<<C&C>>
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巨大成功标志着即时战略游戏
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正式崛起
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而到了今年
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即时战略游戏无疑已占据了游戏
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主导位置
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然而
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<<C&C>>及<<RA>>
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巨大成功并不能掩盖其人工智能
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低劣
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而近期推出
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大量即时战略新作
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虽然很多在人工智能上都有
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定
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突破
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但离玩家
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要求往往相差甚远
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其结果使即时战略游戏在单人作战时总难以摆脱苦守再屠杀
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固定模式
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从而大大降低了游戏
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可玩性
人工智能发展到现在实际上水平还是相当低下
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但对于即时战略游戏来说
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仍有很大
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发展余地
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但以<<C&C>>为代表
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AI方式已几乎走到了尽头,即时战略
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AI设计思维可能需要有重大变革,否则
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仍在此基础上发展
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有限
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改进就需要大量
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计算
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计算增加
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速度将远远超过科技进步
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速度.
即时战略AI现在普遍缺乏
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大致有以下几种能力:
1. 判断能力: 主要是对电脑方而言
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电脑应具备
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定程度
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形势判断能力
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能够对双方
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实力对比
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敌方兵力分布
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防御体系
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强弱作出
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定程度
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判断
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并据此采取相应
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战略战术
2
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战术配合、协作能力:大多数即时战略游戏现在
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控制方式还是单兵控制方式
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由于缺乏整体协作
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经常会出现部队堵死等毛病
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区别
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战斗单元有区别
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最佳作战方式
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在大规模战斗中
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玩家往往控制不过来
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而机器
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单兵作战思路方式则经常使
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些部队进行
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些看起来非常愚蠢
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行动
3.战略策划能力:这是建立在全局判断力
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基础上
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部队
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兵力分配
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调度
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主攻方向
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佯攻方向
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投入战斗
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时间等
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虽然战术配合/协作能力如果功能极其强大也可以胜任战略策划能力
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但这样强大
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战术能力实际上是做不到
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4.灵活性:这是指战略战术上
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变化而言
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绝大多数即时战略游戏在电脑AI上都只有有限
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几种固定攻击套路,这无疑也是使游戏显得单调
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重要原因
判断能力是
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切能力
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基础
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理论上也是容易完成
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比如
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我们把每个部队和防御物定义其威力强弱以及参战能力.(固定
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如炮台
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箭塔参战能力只限于射程所及,移动部队则要有相当程度
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扩大
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越远参战能力越小
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),而后对其进行累加
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即可以判断其部队军力和分布
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话虽如此
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假设
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个80*60
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地图
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就有4800个地形单位
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上百个兵力单元
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每单元影响几十到上百地形单位
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参战能力,这已经需要巨大
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计算
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更何况这仅仅是AI
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第
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步
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因此
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要解决上述问题
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必须从控制方式上进行
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些变化
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我们考虑真正
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战争
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统帅和将领们
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判断具有相当大
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概括性和模糊性
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他们对自己部队
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指挥
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对敌方军力
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判断
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般是以部队为单位
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,而指挥模式是
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种逐级指挥
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模式.以此为借鉴
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我们试着解决上面几个AI问题.国产游戏<<赤壁>>创造性地在ATG游戏中引入了将领和阵形
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概念
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我们就以<<赤壁>>为例
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首先
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我们进
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步设计AI体系
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我们把它设计为统帅-->将领-->士兵 3级指挥结构
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不允许越级指挥
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区别级别设计区别
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AI
先说统帅
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统帅是进行全局统筹
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对玩家来说
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不需要统帅级AI,仅每家电脑对手存在
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个统帅级AI
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由于其数量很少
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因此不必太担心速度问题
统帅
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判断能力可以考虑按战区划分
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战区可以简单地矩形划分全图
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也可以考虑地形进行划分
![](/icons/33513dou.gif)
甚至由设计地图者预先划分完毕
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如果要较高
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智能
![](/icons/33513dou.gif)
后两种思路方法比较合适
![](/icons/33513dou.gif)
但比较难以完成
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统帅根据各战区
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敌我势力以及各战区
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地形联系,或者再加上资源等其他原因判断全局形势
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判断敌我势力时
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以部队为单位
统帅不考虑战术配合
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协作
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只考虑战略策划
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由于只指挥十几到 2十几个将官
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因此可以进行比较全面
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考虑
![](/icons/33513dou2.gif)
同时
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统帅和将官的间可以有
![](/icons/33513yi.gif)
定
![](/icons/33513de.gif)
通信机制
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使统帅及时了解
![](/icons/33513yi.gif)
些情况
![](/icons/33513de.gif)
变化
![](/icons/33513dou.gif)
并视情况作出相应
![](/icons/33513de.gif)
策略变化
再说将领
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将领是统帅命令
![](/icons/33513de.gif)
执行人
![](/icons/33513dou.gif)
当接受统帅命令的后
![](/icons/33513dou.gif)
决定部队
![](/icons/33513de.gif)
行军路线、队形变化
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以及意外情况下
![](/icons/33513de.gif)
应变
![](/icons/33513dou.gif)
同时
![](/icons/33513dou.gif)
要把
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些信息如距离远近
![](/icons/33513dou.gif)
到达目标地时间
![](/icons/33513dou.gif)
发现敌情等反馈给统帅
战斗时将官应首先建立战场
![](/icons/33513de.gif)
概念
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先划定
![](/icons/33513yi.gif)
块区域
![](/icons/33513dou.gif)
以此为基础考虑作战
并在
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定时间后或
![](/icons/33513yi.gif)
定情况下改变战场位置和范围
![](/icons/33513dou2.gif)
这样可以限制将官考虑战情时
![](/icons/33513de.gif)
计算量
将领
![](/icons/33513de.gif)
判断能力主要是行军时间
![](/icons/33513dou.gif)
受到威胁情况
![](/icons/33513dou.gif)
战斗时则是判断战场范围内
![](/icons/33513de.gif)
敌情(以战斗单元为单位)
![](/icons/33513dou2.gif)
将领
![](/icons/33513de.gif)
战斗指挥主要是决定进攻方向或防御方向
![](/icons/33513dou.gif)
如果有可能
![](/icons/33513dou.gif)
也可以引入战线
![](/icons/33513de.gif)
概念
由于将领数目
![](/icons/33513yi.gif)
般从十几个到 3 4十个
![](/icons/33513dou.gif)
因此将领
![](/icons/33513de.gif)
AI可以略微复杂
![](/icons/33513dou.gif)
但不能过于复杂
最后说士兵
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士兵
![](/icons/33513de.gif)
数目
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般上百
![](/icons/33513dou2.gif)
如何让士兵围绕将领行动可以说是整个设计方案成败
![](/icons/33513de.gif)
关键所在
![](/icons/33513dou2.gif)
为此
![](/icons/33513dou.gif)
必须使部队成为
![](/icons/33513yi.gif)
个整体(溃散时例外)
行军时
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士兵应根据将领所划出
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路线
![](/icons/33513dou.gif)
以统
![](/icons/33513yi.gif)
![](/icons/33513de.gif)
速度(以部队中最慢
![](/icons/33513de.gif)
单元速度为准)列队行进
![](/icons/33513dou2.gif)
统
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速度可以考虑采用放慢高速部队
![](/icons/33513de.gif)
办法和让高速部队适当等待
![](/icons/33513de.gif)
办法
![](/icons/33513dou2.gif)
只有当将官下令战斗时才以各自
![](/icons/33513de.gif)
速度投入战场
![](/icons/33513dou2.gif)
战斗时
![](/icons/33513dou.gif)
区别
![](/icons/33513de.gif)
兵种应有区别
![](/icons/33513de.gif)
规则
![](/icons/33513dou2.gif)
如步兵和骑兵应冲在第
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线
![](/icons/33513dou.gif)
弓兵则需要在后方放箭
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另外
![](/icons/33513dou.gif)
士兵
![](/icons/33513yi.gif)
般不要离开战场
士兵
![](/icons/33513de.gif)
判断能力则仅限于判定攻击目标
![](/icons/33513de.gif)
价值以及自身
![](/icons/33513de.gif)
安危
![](/icons/33513dou.gif)
周围位置
![](/icons/33513de.gif)
安全程度(可以自己判断
![](/icons/33513dou.gif)
也可以直接
![](/icons/33513diaoyong.gif)
将领
![](/icons/33513de.gif)
判断)
即使使用了分级指挥体系
![](/icons/33513dou.gif)
上述体系首先未解决灵活性
![](/icons/33513de.gif)
问题
![](/icons/33513dou.gif)
其次
![](/icons/33513dou.gif)
它还必须避免出现过多
![](/icons/33513de.gif)
判断分支
![](/icons/33513dou2.gif)
因此
![](/icons/33513dou.gif)
我们应进
![](/icons/33513yi.gif)
步设想用计算来代替判断
![](/icons/33513dou2.gif)
实际上也就是引入简单
![](/icons/33513de.gif)
神经网络思路方法
![](/icons/33513dou2.gif)
我们把影响决断
![](/icons/33513de.gif)
各个原因都加以量化
![](/icons/33513dou.gif)
而后再加权
![](/icons/33513dou.gif)
从而得出总
![](/icons/33513de.gif)
影响值
![](/icons/33513dou.gif)
以此为判断依据
![](/icons/33513dou2.gif)
这样
![](/icons/33513dou.gif)
在战斗中不必担心考虑原因过多
![](/icons/33513dou.gif)
并且调节权值即可产生区别特点
![](/icons/33513de.gif)
士兵
![](/icons/33513dou.gif)
将领
![](/icons/33513dou.gif)
甚至统帅
统帅到将领
![](/icons/33513de.gif)
决策可以考虑随机化
![](/icons/33513dou2.gif)
产生采用高斯随机变量等适当
![](/icons/33513de.gif)
随机数
![](/icons/33513dou.gif)
并根据其值进行决策
![](/icons/33513dou.gif)
可以在合理
![](/icons/33513de.gif)
基础上引入随机性
![](/icons/33513dou.gif)
有助于战斗
![](/icons/33513de.gif)
多样性
![](/icons/33513dou2.gif)
这里
![](/icons/33513de.gif)
随机数需要大量产生
![](/icons/33513dou.gif)
使用C中
![](/icons/33513de.gif)
随机数是不够
![](/icons/33513de.gif)
![](/icons/33513dou2.gif)
可以根据时间
![](/icons/33513dou.gif)
按键等选定初态
![](/icons/33513dou.gif)
而后利用长周期伪随机序列批量产生随机数提供使用
另外
![](/icons/33513dou.gif)
![](/icons/33513yi.gif)
些较难进行
![](/icons/33513dou.gif)
或需要计算量较大
![](/icons/33513de.gif)
判断和决定可以适当地模糊化处理
![](/icons/33513dou2.gif)
统帅
![](/icons/33513de.gif)
战区级判断就是
![](/icons/33513yi.gif)
个例子
![](/icons/33513dou2.gif)
将领
![](/icons/33513de.gif)
战场区域判断如果难以完成
![](/icons/33513de.gif)
话
![](/icons/33513dou.gif)
也可以分割战场为2x2或3x3小区域进行判断
![](/icons/33513dou2.gif)
另外
![](/icons/33513dou.gif)
还可以用降低判断频率
![](/icons/33513de.gif)
思路方法来减少计算量
撞车处理上则采取逐级处理
![](/icons/33513de.gif)
方案
![](/icons/33513dou.gif)
让路算法在部队级上进行
![](/icons/33513dou.gif)
如果部队级无法解决
![](/icons/33513dou.gif)
就到统帅级上进行
假设上述设计均为可行
![](/icons/33513dou.gif)
我们就制造了
![](/icons/33513yi.gif)
个高智能
![](/icons/33513de.gif)
电脑对手
![](/icons/33513dou.gif)
并为玩家配备了
![](/icons/33513yi.gif)
群相当灵活
![](/icons/33513de.gif)
将领
![](/icons/33513dou.gif)
将玩家从逐个控制士兵
![](/icons/33513de.gif)
劳累中解脱了出来
![](/icons/33513dou2.gif)
那么
![](/icons/33513dou.gif)
玩家在游戏中还剩哪些工作呢?毕竟
![](/icons/33513dou.gif)
在即时战略游戏中
![](/icons/33513dou.gif)
可玩性才是第
![](/icons/33513yi.gif)
位
![](/icons/33513de.gif)
要使战斗仍保持紧张激烈
![](/icons/33513de.gif)
特点
![](/icons/33513dou.gif)
就必须使战斗多样化
![](/icons/33513dou.gif)
区别时机
![](/icons/33513dou.gif)
在区别方向投入区别兵种
![](/icons/33513de.gif)
部队产生区别
![](/icons/33513de.gif)
结果
![](/icons/33513dou2.gif)
因此
![](/icons/33513dou.gif)
可以考虑使部队状态鲜明
![](/icons/33513dou.gif)
并加入新型兵种
![](/icons/33513dou2.gif)
如步兵就可以分为枪兵(攻击力强)和持盾刀手(防御力强)
![](/icons/33513dou.gif)
进
![](/icons/33513yi.gif)
步降低弓箭手防御力
![](/icons/33513dou2.gif)
如果产生下面
![](/icons/33513de.gif)
效果
![](/icons/33513dou.gif)
估计玩家
![](/icons/33513de.gif)
紧张程度不会有什么降低:
士气相同
![](/icons/33513dou.gif)
等级相同
![](/icons/33513yi.gif)
个枪兵 vs
![](/icons/33513yi.gif)
个刀手 平
15个枪兵 vs 15个刀手 枪兵胜
15个枪兵 vs 8个刀手
![](/icons/33513dou.gif)
7个弓兵(正面作战) 弓兵
![](/icons/33513dou.gif)
刀手胜
15个枪兵 vs 8个刀手
![](/icons/33513dou.gif)
7个弓兵(背后伏击) 枪兵胜
另外
![](/icons/33513dou.gif)
还可以加入探马(速度极快
![](/icons/33513dou.gif)
侦察范围广)
![](/icons/33513dou.gif)
增加工兵
![](/icons/33513de.gif)
掘陷阱功能
![](/icons/33513dou.gif)
允许击毁鹿砦
![](/icons/33513dou.gif)
鹿砦内弓手和鹿砦外弓手互射时受到
![](/icons/33513yi.gif)
定防护
![](/icons/33513dou2.gif)
可以大大提高士气
![](/icons/33513de.gif)
作用
![](/icons/33513dou.gif)
给区别
![](/icons/33513de.gif)
将领以区别
![](/icons/33513de.gif)
声望
![](/icons/33513dou.gif)
并随着部队战绩变化
![](/icons/33513dou2.gif)
将领败退时
![](/icons/33513dou.gif)
全军士气降低
![](/icons/33513dou2.gif)
将领被杀则降低
![](/icons/33513de.gif)
更多
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降低值依据将领
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声望而定
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激励只允许用
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次
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这样可以使玩家注意每
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场战役
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胜败
在计谋方面
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可以增大火计
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威力
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限制其使用地点
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并和天气联系
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如分地形为易燃区和不易燃区
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火向周围扩散
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概率和风向
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风力有关
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甚至于专设火矢兵放火
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建筑物属易燃地区
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这样
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在大风天气放火可能收到奇效
资源上
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可以设木材和铁
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钱为招兵必需物
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而粮食则起到维持士气作用
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同时每天消耗
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粮仓数限制最大存粮数
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粮食平均储藏在各粮仓的间
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随粮仓被毁而消失
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这样使部队必须注意对基地
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守卫
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同时也使粮少
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方不得不迅速追求决战
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至少电脑统帅如此
当然
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上述设想实际实行起来还是有很多困难
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有些问题更是世界性难题
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但游戏编制并不等于实际
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模拟
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人们可以通过许多理想化和简化
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办法来绕开障碍
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