0083智能工社:浅谈足球游戏的人工智能

当球队进攻时对于有球队员来说它(暂且用它咯)在每个瞬间都会有个行为指导也就是下步行为: 是向某方向带球?还是以某种方式传球给队友中某人?或者即是立即射门这个指导行为从何迩来?又如何根 据状况得以改变?不管情况怎样变化使球员能在任何时刻都有种较为合理下步行为为备这样大概便可以 模拟出踢足球AI了   其实足球AI模拟关键就在于会让球员能较为聪明合理地分析球场上瞬息万变赛况并根据这个判断得出 个更为聪... [阅读全文]

提拔将领:即时战略游戏将领指挥AI方案设想

C&C巨大成功标志着即时战略游戏正式崛起而到了今年 即时战略游戏无疑已占据了游戏主导位置然而C&C及RA 巨大成功并不能掩盖其人工智能低劣而近期推出大量即时战略 新作虽然很多在人工智能上都有定突破但离玩家要求往往相 差甚远其结果使即时战略游戏在单人作战时总难以摆脱苦守再屠杀 固定模式从而大大降低了游戏可玩性 人工智能发展到现在实际上水平还是相当低下但对于即时战略游 戏来说仍有很大发展余地但以C&C... [阅读全文]

directinput:DirectInput 鼠标编程入门

前回同大家简单介绍了如何用 DirectInput 来进行键盘编程本回所要讲述就该是有关如何使用DirectInp ut 来对另个非常重要输入设备----鼠标编程问题   鼠标编程同键盘编程过程是非常相似有了上次基础你很快就能看出两者在形式上其实完全是大同 小异. 1、DIRECTINPUT 化   同前面讲键盘编程过程样我们还是先从 DIRECTINPUT 化开始吧:   # din... [阅读全文]

实现爆炸后的振动效果

(长春 石琳)   在许多游戏软件Software中我们经常能看到这样场面:当某设施爆炸后屏幕画面会伴随着轻微振动使人感到身临其境笔者编写了个void MoveView( x, y);通过CRT控制器将屏幕视角左上角坐标移至 (x,y)处使画面相对移动从而产生振动效果由Borland C++ 2.0编写采用VGA 12H模式代码小、速度快、运行效果形象逼真   // filename: SHA... [阅读全文]

飞机射击类小游戏:有关飞机射击类游戏的设计原理

作者:尹龙 水平有限请别见怪:) 众所周知飞机射击类游戏几乎是我们接触到第类计算机游戏不论是在街机中还是在计算机中这类游戏都是非常容易上手和招人喜爱就算是在这个即时战略游戏、3D第视角游戏等盛行年代闲暇是玩玩打飞机游戏也是很惬意 在这几天里学完了有关 DirectX 方面知识后就上手编了下飞机射击游戏看起来好象很复杂其实只不过是些数据结构集合而已还是比较容易实现 有... [阅读全文]

音效最好的播放器:游戏音乐和音效的播放

在Win32环境下播放音乐音效思路方法太多了而且有个共同点就是:你不需要花很大心力就可以得到你需要东西延续主题式探讨这期我们着重在音乐和音效播放 □ 游戏配乐 我相信很多人定同意音乐在游戏里面所占地位回想下国内RPG经典「仙剑奇侠传」剥掉音乐这个层面整个游戏将会逊色不少尤其适当场景搭配适当音乐更能让玩家融入剧情当中该哭时候哭该笑时候笑大概就很切中要领了RPG剩下音效部份并不特别突出大抵上知道砍... [阅读全文]

游戏调试:利用双计算机调试游戏程序

在游戏编程时调试是很困难事情特别是全屏模式总是无法切换到VCIDE环境以前我般是利用BltFast代替Flip以保证GDI Surface始终在前但效果不是太好前段时间我在VC中发现个宝贝可以利用两台计算机调试台运行另台运行VC来调试再加上TRACE输出真是爽不得了下面是我做法: 1. 保证两台电脑是联网最好是都摆在你面前不然话你肯定要跑来跑去 了还要保证你在两台电脑上都能正常运行例如... [阅读全文]

多任务处理:游戏中的多任务处理

---- Windows 最 杰 出 功 能 的 是 能 够 同 时 运 行 多 个 程 序 但 有 时 也 会 让 人 感 到 头 疼 特 别 是 对 于 那 些 习 惯 于 完 全 控 制 计 算 机 甚 至 时 钟 频 率、 非 常 自 信 游 戏 程 序 员( 当 然 我 们 确 在 乎 那 些 没 礼 貌 、 在 退 出 时 不 恢 复 正 确 系 统 时 间 游 戏 但 是... [阅读全文]

电脑游戏中的人工智能制作

 电脑游戏随着硬件执行效率和显示解析度等大幅提升以往很多不可能或非常难以实现电脑游戏如此都得以顺利完成虽然电脑游戏呈现是那么地多样化然而却和我们今日所要探讨主题人工智能几乎都有着密不可分关系  在角色扮演游戏中员和企划人员需要精确地在电脑上将个个所谓“怪物”在战门过程中栩栩如生地制作出来;所以半兽人受了重伤懂得逃跑法师懂得施展攻性法术  目前能让人立刻想到和人工智能有密切关系游戏有两种: ... [阅读全文]

系统升级:角色扮演游戏的升级系统研究

在般角色扮演游戏中人物成长是件相当重要事无论是角色扮演游戏或是目前热门策略型角色 扮演游戏(简称RSLG)这些升级系统都是游戏个重要部份不过在般角色扮演游戏中人物升级 以及成长却有着很多种处理方式在本文中笔者将为各位介绍各种角色扮演游戏中常用升级方式并且 分析各种作法优缺点 在般角色扮演游戏中最常用升级方式就是乱数式成长方式在这种模式中当名角色获得升级 时候程式会使用乱数来决定升级各... [阅读全文]

rpg游戏制作:深入RPG游戏制作—图形篇

文章作者:竺强  不知大家有没有注意到这点:喜欢电脑大都喜欢游戏为什么呢?不管对男女老少来说游戏都具有种特殊魅力休闲魅力、回味魅力或是竞争魅力但有时我也常常这样想比如由于内存或者硬件什么原因游戏玩不起来请来朋友帮忙调整问题解决了兴高采烈地继续玩那么你什么也没学到若是据此深入刨根问底从头到尾搞明白了相信不久你就会成为电脑高手何谓高手也都是平常磨练出来大家由爱游戏而尝试编游戏也许有天你会发觉虽... [阅读全文]

directdraw:通向DirectDraw的捷径

作者:Johnny Watson 译者:蓝色feel From:www.x-temple.com 这篇文章描述了怎样通过使用DirectX SDK中通用库文件来轻松地建立个 DirectDraw对象及其显示表面(surface)(这篇文章)对那些想要在不破坏原应用架构情况下快速掌握它来做些事人特别有帮助,请注意事实上这些类中抽象了相当多且复杂事物因此我强烈地推荐你在掌握它们功能同时尽量... [阅读全文]

3d场景:如何在3D场景中加入Fog

在3D场景中加入Fog(雾化效果)能增加真实感产生纵深感和距离感也可以用来营造气氛;或者使景物产生朦胧感觉Direct3D支持两种雾化模式——pixel fog 和 vertex fog Fog使用相当简单只需要设置好几个参数就可以 首先设置是否启用Fog效果: g_pDevice-SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); 接着判... [阅读全文]

游戏搜索:论游戏中的搜索问题(初级篇)

相信大家都玩过"滑块拼图"游戏! 大概说下 :假如副图是由几个部分拼凑成,现在要你把这些散块拼凑成副完整图片 也可以是几个数字来拼凑 比如 3*3格子 1 2 3 4 5 6 7 8 (相当于原始矩阵) 有个格子是空现在要你组合成 1 2 7 3 6 4 5 8 ... [阅读全文]

directx如何使用:使用DirectX优化声音特性

作者:谭翁 微软所提供开发工具包括系列专为游戏和交互DircetXDirectSound以及Direct3Dsound音频媒体设计人员开发强有力工具DirectX充分利用了声音加速硬件以尽可能提高其运行速度减少CPU占用时间但是音频信号仍然对整个系统运行产生着重大影响本文所描述技术将帮助用户使用DirectSound以及Direct3DSound以减少音频重放对系统运行影响 微软所提供开发... [阅读全文]

j2me开发实例:j2me游戏开发例子讲解

J2ME再现华容道 .序言   昨天在网上闲逛发现篇讲解用delphi实现华容道游戏文章颇受启发.于是产生了将华容道游戏移植到手机中去冲动.现在手机游戏琳琅满目不而足华容道实现版本也很多.正巧不久前笔者对J2ME下了番功夫正想借这个机会小试牛刀.选用J2ME作为开发语言还有个原因就是目前Java开发大行其到无限增殖业务迅猛发展J2ME应用日渐活跃起来也希望我这篇文章能够为J2ME知识普及和开发团队... [阅读全文]

外挂编写教程:网络游戏外挂编写初级教程

做自己喜欢! ------ 明天你来自己做外挂 随着网络游戏日益火爆很多玩家都投身到游戏中目前很多玩家都依赖于些游戏外挂来进行游戏那么做个游戏外挂是否是件很困难事呢?回答是"否"诚然编写些是需要些基本知识所以我们想以最简单语言来给你讲授编写外挂些窍门技巧些思路方法并提供给你些基本辅助工具即使你是个菜鸟看了我们教程并窍门技巧地使用我们提供给你工具你完全能够编写出个完全属于你自己外挂在本教程内我们提... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎演化史

在阅读各种游戏介绍时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词引擎在游戏中究竟起着什么样作用?它进化对于游戏发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家解疑 、什么是引擎 我们可以把游戏引擎比作赛车引擎大家知道引擎是赛车心脏决定着赛车性能和稳定性赛车速度、操纵感这些直接和车手相关指标都是建立在引擎基础上游戏也是如此玩家所体验到剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游... [阅读全文]

2d游戏引擎:对2D游戏引擎设计的一些研究

前不久用模拟器玩了SFC上个经典SLG——圣龙战记后突然对它出色表现有了浓厚兴趣尤其是在那种硬件平台下仅仅3M游戏竟然能够有如此出色表现!不仅是画面表现得极致而且整个游戏系统情节相对当今大多数游戏来说实在是有过的而无不及!~实在是佩服万分~!   确实,现在硬件条件都比以前好多了做个游戏也越来越简单了(虽然我没有在DOS下写过但是经过两年多编程对各个方面都有些了解仍能体会到在DOS下写游戏痛苦:... [阅读全文]

渲染状态管理

文档介绍:   提高3D图形性能是个很大课题图形优化大致可以分成两大任务是要有好场景管理能快速剔除不可见多边形并根据对象距相机远近选择合适细节(LOD); 2是要有好渲染能快速渲染送入渲染管线可见多边形   我们知道使用OpenGL或Direct3D渲染图形时首先要设置渲染状态渲染状态用于控制渲染器渲染行为应用可以通过改变渲染状态来控制OpenGL或Direct3D渲染行为比如设置Ver... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析(一)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] FROM:CSDN 第1部分: 游戏引擎介绍 渲染和构造3D世界 介绍   自Doom游戏时代以来我们已经走了很远 DOOM不只是款伟大游戏它同时也开创了种新游戏编程模式: 游戏 "引擎" 这种模块化可伸缩和扩展设计观念可以让游戏玩家和设计者深入到游戏核心用新模型场景... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 2)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第2部份: 3D环境光照和纹理 世界灯光   在变换过程中 通常是在称为观察空间坐标空间中 我们遇到了最重要运算的: 光照计算 它是种这样事情 当它工作时你不关注它但当它不工作时 你就非常关注它了有很多区别光照思路方法从简单计算多边形对于灯光朝向并根据灯光到多边形方向... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 3)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第3部份: 内存使用特效和API 有关内存使用研究   让我们想想在今天实际上是如何使用3D 显卡内存以及在将来又会如何使用 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色8位红色 8位蓝色8 位绿色和 8 位透明度这些组合红蓝和绿256个色度可以组成 167 百万种颜色--... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 4)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第4部份: 模型和动画细节级别 角色建模和动画   你角色模型在屏幕上看起来如何样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成`消除不可信`原因来说至关重要角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动更好方式   如今你... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 5)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第5部分: 物理运动效果 世界建造   常常在建立个含有任何3D成分游戏时你最终要试图建立个将会在里面产生游戏动作3D环境 不知如何游戏开发者提供了个建立这种环境方它容易修改有效率有较低多边形数量对于游戏既容易渲染又容易运用物理学很简单对吗?当做这个时候我用左手在做什... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 6)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第6部分: 声音系统音频APIs 声音系统   由于人们玩游戏在种类和技术上进步声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是个实际游戏可玩特点比如在Thief和其它同类游戏中听觉提示)现在 4声道环绕系统在游戏玩家宝库中是负担得起和平常事给定空间声音噪音障碍和闭塞和动态... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 7)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第7部份: 网络和连线游戏环境 网络游戏   我记得些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter家伙们题为“淹没在Internet” 演讲全是有关让网络游戏实时地在Internet上工作东西他们选择那个题目是多么正确啊当它开始处理数据包... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 8)

第8部份: 脚本系统 脚本系统   我们从第 7部分游戏网络问题来到了脚本系统其呈现故事叙述机会最近已经形成种很大游戏元素在个需要以受控制方式解释情景预先编制电影脚本是解决问题思路方法在电影中这通常用来处理或者由主角向个伙伴解释情形或者敌人对英雄解释当然有其它思路方法来做这件事情 -- 叙事者倒叙等等 – 但通常是使用实时情景人们和事件来完成当然游戏是区别游戏开发者在他们平常FPS中不应该做太... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 9)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第9部分: 现成产品和定做游戏引擎设计工具游戏特定主题 现成产品和定做设计工具   我们从第8部份脚本引擎来到这章节中许多主题我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者那些人将会发现它们相当有趣我们将开始讨论现成产品和定制设计工具   你工具选择是你引擎设计个非常重要部份... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析(十)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第10部分: 人工智能和导航(路径发现) 人工智能(AI)   我们上面已经用了其他 9个章节介绍了游戏引擎现在让我们深入到非常有趣和重要人工智能主题人工智能如今正在变成被谈论得最多仅次于游戏引擎渲染能力游戏开发领域的确实如此直到大约两年半以前游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少... [阅读全文]
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