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从某个角度来讲,我会认为网络游戏策划是这个世界上最小气的人群之一。从开发角度讲,每增加一些游戏内容,无论是任务,怪物,地图,还是玩法,对于整个开发团队来讲都意味着工作量。因此的,对于很多游戏策划来讲,玩家跳过某些游戏内容是他们非常恐慌的事情。他们需要玩家按照他们所设定的顺序和节奏,去遍历他们设计的每一种怪物,每一个任务,每一张地图。另一方面,他们希望玩家能够在每一种玩法,每一张地图,每一种怪物和每一个任务上消磨尽量多的时间,他们不希望为玩家节约任何的游戏时间——在时间收费时代,这种设计很明显的是为了增加玩家点卡的消耗。为了达到这种目 [阅读全文] [PDF]
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