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从某个角度来讲,我会认为网络游戏策划是这个世界上最小气的人群之一。从开发角度讲,每增加一些游戏内容,无论是任务,怪物,地图,还是玩法,对于整个开发团队来讲都意味着工作量。因此的,对于很多游戏策划来讲,玩家跳过某些游戏内容是他们非常恐慌的事情。他们需要玩家按照他们所设定的顺序和节奏,去遍历他们设计的每一种怪物,每一个任务,每一张地图。另一方面,他们希望玩家能够在每一种玩法,每一张地图,每一种怪物和每一个任务上消磨尽量多的时间,他们不希望为玩家节约任何的游戏时间——在时间收费时代,这种设计很明显的是为了增加玩家点卡的消耗。为了达到这种目 [阅读全文] [PDF]
从某种程度上讲,游戏设计设计的正是玩家的操作,即通过设置一定的情景,一定的目标,以及一定的玩家角色行为规则,使得玩家通过有限的操作行为来执行某些流程,完成某些目标。换言之,对于一个游戏系统,通过视频以及音频投放给玩家的是输出,而玩家的操作行为即是输入。因此的,游戏设计的一个重要问题就是,设计什么样的操作方式,以及什么样的操作节奏才是恰当的呢?我们通常见到的一些对游戏的不满,比如游戏太过简单或者复杂,或者游戏过分单调,事实上都可以归结于游戏的操作设计。简单地说,我们可以把游戏的操作设计欠缺划分为以下几类:1.操作过分频繁。游戏的操作越频繁,对于玩家的要求就越 [阅读全文] [PDF]
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