opengl,OpenGL像素总结

OpenGL处理的输入数据分为顶点数据和像素数据。 像素数据分为位图和图像。位图用每一位表示一个像素,图像用多位。 1、位图 位图数据可以用一个字节数组表示,指定光栅位置后,可用glBitmap()函数绘制到帧缓冲当中。注意这里的光栅位置和定点数据一样,是在世界坐标系中。 2、图像 图像数据也可以用字节数组表示,OpenGL可以用glReadPixels()、glDrawPixels、glCopy... [阅读全文]

opengl,OpenGL曲面

曲面的构造可以是网格线和填充曲面形式,其实与曲线很类似只是变为二维而已。 1.曲面定义 void glMap2{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint ustride,GLint uorder, TYPE v1,TYPE v2,GLint vstride,GLint vorder,TYPE points); target的定义同上次介绍的曲线中target的... [阅读全文]

opengl,OpenGL的特殊效果

OPENGL的特殊效果 1 融合 前面从未接触过透明或半透明的物体,因为我们从未启用过融合处理 所谓融合就是假设在RGBA模式下,源色为(Rs,Gs,Bs,As),目标色为 (Rd,Gd,Bd,Ad),源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目的因子为(Dr,Dg,Db,Da) 则融合的最终效果为:(Rs*Sr+Rd*Dr,Gs*Sg+Gd*Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da) 然后... [阅读全文]

opengl,OpenGL颜色

这回可能是OPENGL最简单的内容:颜色。 一 RGB模式 一般来讲实现彩色是用RGB三基色来调配的。这就是RGB模式,我们前面一直用这种方法 (例如: glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.0,0.0); 绘制一个红色点。) void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPE r,TYPE g, TYPE b); void g... [阅读全文]

opengl,OpenGL光照

这部分是最重要的部分,前面只是基础。这里会介绍光照处理、明暗处理、光源设置、材质定义以及相关计算机图形学的概念。 一般来说产生3D图象的步骤: 1 建模 2 将几何模型经变换投影到2D透视图 3 确定场景所有可见面,进行消隐 4 计算场景颜色 我们已经再前面介绍乐1 2 两步消隐是OPENGL的工作,我们不必关心所以4就是这里的重点。 (一)光照 分为:反射、透射光 1 简单光照模型 简单光照模型... [阅读全文]

opengl,OpenGL材质

紧接上一次,这回讲材质: OPENGL通过材料对R、G、B的近似反光率来近似定义材料颜色。也分为环境、漫反射、镜面反射成分。他们决定材料对环境光、漫反射光和 镜面反射光的反射程度。将材料的特性与光源特性结合就是观察的最终显示效果。例如红色塑料球,大部分是红色,在光源形成的高光处,则出现光源 的特性颜色。很EASY,不是么? 材质的定义: void glMaterial{if}[v](GLenum ... [阅读全文]

opengl,OpenGL建模

此次讲解OPENGL复杂建模方式,将分几个部分完成,这篇先介绍图原扩展: 如何利用专用函数精确绘制平面图形。下次会讲解如何利用法向量生成曲面。 1.点和线 void glPointSize(GLfloat size); 设置点的宽度,size必须0,缺省1 void glLineWidth(GLfoat width); 设置线宽,width0,缺省为1 void glLineStipple(GLi... [阅读全文]

opengl,OpenGL曲线

这里讲解OPENGL的曲线生成 1.曲线定义 void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint stride, GLint order,const TYPE *points); target指出控制点的意义以及在points参数中需要多少值。具体如下: target 意义 GL_MAP1_VERTEX_3 X Y Z顶点坐标 GL_MAP1_V... [阅读全文]

opengl,OpenGL怎么用

[OPENGL怎么用] OPENGL编程类似C编程,实际接口就是C,所以熟悉C是必要的一般编程可用到的函数库包括: OPENGL实用库:函数以glu开头 OPENGL辅助库:函数以aux开头 Windows专用函数库:函数以wgl开头 Win32API:无专用前缀 OPENGL中有115个核心函数,可以在任何OPENGL平台上使用 OPENGL实用库比上面这115个函数高一级,提供高级调用 OPE... [阅读全文]

opengl,为什么你应该使用OpenGL而不是DirectX?

这是一篇很意思的博文,原文链接为:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下:why we choose a closed source API when the open source is equally good or better? 当我们遇到其他游戏程序员并谈论我们使... [阅读全文]

opengl,OpenGL中线框图的消隐

隐藏线消除使用深度缓存的2通道绘制的OpenGL实现:1. 禁写颜色缓存glColorMask(0, 0, 0, 0);2. 启用深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc (GL_LESS);3. 以多边形填充模式绘制对象,要使用多边形偏移(Pass1)glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);glPolygonOf... [阅读全文]
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