本文面向有几个月学习编程经历
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初学者:看过C
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教程
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看
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懂基本
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C
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语法;有点点VC使用经验
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知道如何去组建
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个工程;理解
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些windows编程
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基本概念
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比如窗口、消息循环等;还有
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不懂
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地方会去查资料:)
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看过几本有关DirectDraw
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书
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这些书都不错
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在此感谢她们
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作者
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美中不足
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是这些书
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部分起点较高
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虽然我们仍然能够清晰
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理解
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些概念
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但在组织这些文件上会有不少困惑
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在此我重申
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下书中
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概念
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也借此梳理
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下自己
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思路
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废话少说
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言归正传
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首先说
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些不可不说
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东西
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我认为它们不可不提
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是
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这些东西也许太基础
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高手们往往忽略这些东西对新手
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作用
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作为
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个新手
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我觉得掌握
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框架及组织思路方法
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比多熟悉几个APIs更迫切
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些
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Now lets begin:
写
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个游戏
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要熟悉其流程
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另外要锻炼组织
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文件
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能力
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对新手来说
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我建议按部就班
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来处理及分析要写
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![](/icons/45264chengxu.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
不主张这个时候你在搞思维跳跃
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这是个良好
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习惯
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当然也有利于我们尽快掌握编程
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思想思路方法
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下面来看
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个概括
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流程及相应
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![](/icons/45264chengxu.gif)
框架
(框架显示不出来
![](/icons/45264dou2.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
)
那么
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如何利用上面
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流程来构建我们
![](/icons/45264de.gif)
大体
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框架呢?
我们已经知道
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些windows编程方面
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东西了
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也许你还比较了解MFC
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我们这里不提倡用MFC
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尽管它封装了好多有用
![](/icons/45264de.gif)
模式
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但对我们编游戏来说
![](/icons/45264dou.gif)
倒是累赘了
![](/icons/45264dou2.gif)
好
![](/icons/45264dou.gif)
接着说
![](/icons/45264dou2.gif)
既然采用windowsAPI
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可以建立个文件WinMain.cpp来处理windows编程中有关窗口
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
些问题
![](/icons/45264dou2.gif)
这样
![](/icons/45264dou.gif)
我们在该文件中应该完成创建窗口
![](/icons/45264dou.gif)
处理基本消息(比如按“esc”退出等)
![](/icons/45264dou.gif)
控制
![](/icons/45264chengxu.gif)
退出等
![](/icons/45264dou2.gif)
游戏过程中窗口
![](/icons/45264de.gif)
消息是不是也要在这处理呢?当然
![](/icons/45264dou.gif)
不过游戏当中
![](/icons/45264de.gif)
窗口就不仅是windows窗口了
![](/icons/45264dou.gif)
显示部分要靠DirectDraw来控制
![](/icons/45264dou.gif)
那么我们只好在WinMain.cpp中
![](/icons/45264diaoyong.gif)
相关
![](/icons/45264de.gif)
模块来处理
![](/icons/45264dou2.gif)
这么看来
![](/icons/45264dou.gif)
在WinMain.cpp中几乎囊括了整个流程,不错
![](/icons/45264dou.gif)
它就控制了
![](/icons/45264chengxu.gif)
![](/icons/45264de.gif)
整个框架
![](/icons/45264dou.gif)
为你
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![](/icons/45264chengxu.gif)
内核提供了
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个平台
![](/icons/45264dou2.gif)
平台有了
![](/icons/45264dou.gif)
那么下
![](/icons/45264yi.gif)
步
![](/icons/45264dou.gif)
GameMain.cpp要诞生了
![](/icons/45264dou.gif)
这个主要用来控制整个游戏
![](/icons/45264de.gif)
各个组件
![](/icons/45264dou.gif)
协调各部分工作
![](/icons/45264dou.gif)
完成游戏设置
![](/icons/45264chushi.gif)
化
![](/icons/45264dou.gif)
游戏中消息循环
![](/icons/45264dou.gif)
控制游戏退出
![](/icons/45264dou2.gif)
你
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才华就在这儿来尽情
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发挥了
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![](/icons/45264yi.gif)
般
![](/icons/45264dou.gif)
游戏
![](/icons/45264chengxu.gif)
会有几个固定
![](/icons/45264de.gif)
组件
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:显示
![](/icons/45264dou.gif)
音乐
![](/icons/45264dou.gif)
信息输入
![](/icons/45264dou2.gif)
在DirectX中提供了很方便
![](/icons/45264de.gif)
组件DirectDraw
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DirectSound和DirectMusic
![](/icons/45264dou.gif)
DirectInput
![](/icons/45264dou2.gif)
相应
![](/icons/45264de.gif)
我们建立MyDirectDraw.cpp
![](/icons/45264dou.gif)
MyDirectAudio.cpp
![](/icons/45264dou.gif)
MyDirectInput.cpp来控制各部分组件
![](/icons/45264de.gif)
相应功能
![](/icons/45264dou2.gif)
显然
![](/icons/45264dou.gif)
这3部分都是为GameMain.cpp服务
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
被GameMain.cpp
![](/icons/45264diaoyong.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
那么我们可以看出我们
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264chengxu.gif)
应该包括
![](/icons/45264de.gif)
文件及其包含关系为:
(图表显示不出来了
![](/icons/45264dou.gif)
555)
![](/icons/45264chengxu.gif)
文件如何去组织
![](/icons/45264dou.gif)
应该由这个表可以看出来
![](/icons/45264dou2.gif)
这么
![](/icons/45264yi.gif)
看
![](/icons/45264dou.gif)
我们发现
![](/icons/45264dou.gif)
WinMain.cpp好像是
![](/icons/45264yi.gif)
个投资者
![](/icons/45264dou.gif)
提供开发平台
![](/icons/45264dou.gif)
他只关注整个项目总
![](/icons/45264de.gif)
进程
![](/icons/45264dou.gif)
不关注细节
![](/icons/45264dou2.gif)
GameMain.cpp好像个项目负责人
![](/icons/45264dou.gif)
整个项目
![](/icons/45264de.gif)
细节过程由他来策划
![](/icons/45264dou.gif)
来控制
![](/icons/45264dou.gif)
向上和WinMain.cpp交互
![](/icons/45264dou.gif)
来完成项目
![](/icons/45264dou.gif)
向下协调MyDirectDraw.cpp
![](/icons/45264dou.gif)
MyDirectAudio.cpp
![](/icons/45264dou.gif)
MyDirectInput.cpp的间
![](/icons/45264de.gif)
工作
![](/icons/45264dou2.gif)
MyDirectDraw.cpp
![](/icons/45264dou.gif)
MyDirectAudio.cpp
![](/icons/45264dou.gif)
MyDirectInput.cpp这 3个家伙就是员工了
![](/icons/45264dou.gif)
负责各自
![](/icons/45264de.gif)
工作
![](/icons/45264dou.gif)
完成相应
![](/icons/45264de.gif)
功能给GameMain.cpp
![](/icons/45264dou2.gif)
组织
![](/icons/45264chengxu.gif)
应该就是这么个思路
![](/icons/45264dou.gif)
当然具体问题具体分析
![](/icons/45264dou2.gif)
那么我们下面来开始看DirectDraw部分了
![](/icons/45264dou2.gif)
首先
![](/icons/45264dou.gif)
做准备工作
![](/icons/45264dou.gif)
安装DirectX SDK
![](/icons/45264dou.gif)
在VC中添加dxguid.lib和ddraw.lib(本来不想说这个
![](/icons/45264dou.gif)
看到有个教程
![](/icons/45264dou.gif)
它少加了dxguid.lib
![](/icons/45264dou.gif)
郁闷了我好
![](/icons/45264yi.gif)
阵子
![](/icons/45264dou.gif)
害人颇深感觉)这样
![](/icons/45264dou.gif)
directdraw
![](/icons/45264chengxu.gif)
才能通过编译
![](/icons/45264dou2.gif)
提
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264dou.gif)
dxguid.lib中定义了DirectX中会用到
![](/icons/45264de.gif)
所有全局句柄
![](/icons/45264dou.gif)
ddraw.lib是DirectDraw使用
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264hanshu.gif)
库
![](/icons/45264dou2.gif)
下面就可以写代码了
![](/icons/45264dou.gif)
这里我们当然主要看MyDirectDraw.cpp该如何写了
为此
![](/icons/45264dou.gif)
我选出了几个源代码
![](/icons/45264dou.gif)
做参考研究
![](/icons/45264dou.gif)
它们会和本文
![](/icons/45264yi.gif)
起打包
![](/icons/45264dou2.gif)
我还是习惯先从整体上鸟瞰
![](/icons/45264yi.gif)
下:
![](/icons/45264yi.gif)
般
![](/icons/45264dou.gif)
在MyDirectDraw.cpp(注意不要忘记引用头文件ddraw.h)中至少要有两部分:
![](/icons/45264chushi.gif)
化和结束
![](/icons/45264dou2.gif)
先看
![](/icons/45264chushi.gif)
化
![](/icons/45264dou.gif)
所谓
![](/icons/45264chushi.gif)
化无非是个准备工作
![](/icons/45264dou.gif)
需要
![](/icons/45264de.gif)
东西定义创建出来摆在手边以备后用
![](/icons/45264dou2.gif)
来看看
![](/icons/45264chushi.gif)
化
![](/icons/45264hanshu.gif)
![](/icons/45264int.gif)
MyDirectDrawInit(void)该如何写
![](/icons/45264dou2.gif)
首先定义
![](/icons/45264yi.gif)
个指向DirectDraw对象
![](/icons/45264de.gif)
指针
![](/icons/45264dou.gif)
创建DirectDraw对象
![](/icons/45264dou.gif)
查询以获取最新
![](/icons/45264de.gif)
DirectDraw接口
![](/icons/45264dou.gif)
设置协作等级
![](/icons/45264dou.gif)
设置显示模式
![](/icons/45264dou2.gif)
通过这些步骤可以创建
![](/icons/45264yi.gif)
个黑色
![](/icons/45264de.gif)
屏幕了
![](/icons/45264dou.gif)
也就是说已经开辟了我们需要
![](/icons/45264de.gif)
空间了
![](/icons/45264dou.gif)
当然DirectDraw
![](/icons/45264chengxu.gif)
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264chushi.gif)
化不会这么简单
![](/icons/45264dou2.gif)
要操作2d图形
![](/icons/45264dou.gif)
我们还要接着创建主页面和缓冲页面以及离屏页面
![](/icons/45264dou.gif)
总的根据需要
![](/icons/45264dou.gif)
凡是需要在操作前需要准备好
![](/icons/45264de.gif)
东西都可以放在这里
![](/icons/45264dou2.gif)
那么结束
![](/icons/45264int.gif)
MyDirectDrawShut(void)就应该释放我们开辟
![](/icons/45264de.gif)
东西
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
般要释放主页面指针
![](/icons/45264dou.gif)
和DirectDraw接口等
![](/icons/45264dou2.gif)
大体就是这么个样子
![](/icons/45264dou.gif)
go _disibledevent=>先定义指针:LPDIRECTDRAW lpDDraw_temp;代表整个显示系统
创建对象:
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(DirectDrawCreate(NULL, &lpDDraw_temp, NULL)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"Direct Draw Create error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
}
这里用了
![](/icons/45264yi.gif)
个FAILED宏来检测是否创建成功
![](/icons/45264dou.gif)
这可以帮我们跟踪
![](/icons/45264cuowu.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
![](/icons/45264hanshu.gif)
DirectDrawCreate(NULL, &lpDDraw_temp, NULL)完成创建
![](/icons/45264dou.gif)
第
![](/icons/45264yi.gif)
个参数是显示驱动
![](/icons/45264de.gif)
全局唯
![](/icons/45264yi.gif)
标志符
![](/icons/45264dou.gif)
这里null表示目前
![](/icons/45264de.gif)
显示设备;第 2个参数用来接受创建出来
![](/icons/45264de.gif)
DirectDraw对象地址
![](/icons/45264dou.gif)
这里用&lpDDraw_temp接受;第 3个参数?不要问
![](/icons/45264dou.gif)
就给它null
![](/icons/45264dou.gif)
不想惹麻烦
![](/icons/45264de.gif)
话
![](/icons/45264dou2.gif)
查询DirectDraw接口:
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(lpDDraw_temp->QueryInterface(IID_IDirectDraw7, (LPVOID *)&lpDDraw7)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"DirectDraw QueryInterface error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
}
通过QueryInterface
![](/icons/45264kh.gif)
思路方法来获取新接口
![](/icons/45264dou.gif)
这里是IDirectDraw7而不是IDirectDraw8
![](/icons/45264dou.gif)
指向IDirectDraw7
![](/icons/45264de.gif)
指针放在lpDDraw7中
![](/icons/45264dou.gif)
这是个全局变量
![](/icons/45264dou.gif)
可以这样定义LPDIRECTDRAW7 lpDDraw7=NULL;
顺便说
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
般情况下你是应该知道你使用
![](/icons/45264de.gif)
接口
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
这和SDK有关
![](/icons/45264dou.gif)
所以说这
![](/icons/45264yi.gif)
步不是必须
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
设置协作等级:
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(lpDDraw7->SetCooperativeLevel(
![](/icons/45264main.gif)
_window_handle, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"DirectDraw SetCooperativeLevel error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
}
决定你这个
![](/icons/45264chengxu.gif)
和windows
![](/icons/45264de.gif)
关系
![](/icons/45264dou.gif)
它向windows申请所用资源
![](/icons/45264dou.gif)
比如它要全屏
![](/icons/45264dou.gif)
独占等
![](/icons/45264dou2.gif)
第
![](/icons/45264yi.gif)
个参数是主窗口句柄
![](/icons/45264dou.gif)
就是你WinMain()中创建
![](/icons/45264de.gif)
那个了
![](/icons/45264dou.gif)
第 2个参数有几个控制标志
![](/icons/45264dou.gif)
常用
![](/icons/45264de.gif)
使用方法如下:
DDSCL_FULLSCREEN:全屏模式
![](/icons/45264dou.gif)
必须和DDSCL_EXCLUSIVE同时使用
DDSCL_EXCLUSIVE:请求独占级别
![](/icons/45264dou.gif)
须和DDSCL_FULLSCREEN同时使用
DDSCL_ALLOWREBOOT:允许系统检测ctrl+alt+del按键消息(这很有用)
我想
![](/icons/45264dou.gif)
这 3个就够用了
![](/icons/45264dou.gif)
其他
![](/icons/45264de.gif)
就先不用管了
设置显示模式:
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(lpDDraw7->SetDisplayMode(800, 600, 16,0,0)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"DirectDraw SetDisplayMode error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
}
游戏中要使用
![](/icons/45264de.gif)
显示模式可能和用户当前显示模式不
![](/icons/45264yi.gif)
样
![](/icons/45264dou.gif)
要在此统
![](/icons/45264yi.gif)
设置SetDisplayMode()强制使用它设置
![](/icons/45264de.gif)
模式
![](/icons/45264dou.gif)
它
![](/icons/45264de.gif)
前 3个参数很容易懂吧
![](/icons/45264dou.gif)
第 4个
![](/icons/45264dou.gif)
用0表示使用默认
![](/icons/45264de.gif)
刷新率
![](/icons/45264dou.gif)
第 5个参数这里是0
![](/icons/45264dou.gif)
有书上说必须用DDSDM_STANDVGAMODE(可以理解
![](/icons/45264dou.gif)
只是不知道这个0什么意思
![](/icons/45264dou.gif)
我想应该是default
![](/icons/45264de.gif)
意思吧
![](/icons/45264dou2.gif)
到此为止
![](/icons/45264dou.gif)
我想已经创建出来我们需要
![](/icons/45264de.gif)
空间了
![](/icons/45264dou.gif)
以后
![](/icons/45264dou.gif)
随着我们要求
![](/icons/45264de.gif)
提高
![](/icons/45264dou.gif)
再逐步完善
![](/icons/45264chushi.gif)
化
![](/icons/45264hanshu.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
now看看结束
![](/icons/45264hanshu.gif)
:
释放接口:
![](/icons/45264if.gif)
(lpDDraw7)
{
lpDDraw7->Release
![](/icons/45264kh.gif)
;
lpDDraw7 = NULL;
}
以后还要释放主页面
![](/icons/45264dou.gif)
缓冲页面等
![](/icons/45264dou.gif)
需要注意
![](/icons/45264yi.gif)
点
![](/icons/45264de.gif)
是
![](/icons/45264yi.gif)
定要释放你申请
![](/icons/45264de.gif)
资源
![](/icons/45264dou.gif)
这是个好习惯
![](/icons/45264dou.gif)
更应该注意
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
点是先创建
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
定要后释放
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yinwei.gif)
后创建
![](/icons/45264de.gif)
可能是在先创建
![](/icons/45264de.gif)
环境下工作
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
到此为止
![](/icons/45264dou.gif)
我们只是做好了最基础
![](/icons/45264de.gif)
准备工作
![](/icons/45264dou.gif)
什么还都不能做呢
想做点什么吗?歇会吧
![](/icons/45264dou.gif)
说点不得不说
![](/icons/45264de.gif)
题外话:
那么我们来看看颜色吧
![](/icons/45264dou2.gif)
有关色彩
![](/icons/45264dou.gif)
分这么几种
![](/icons/45264dou.gif)
256色(8位
![](/icons/45264de.gif)
)
![](/icons/45264dou.gif)
16位增强色
![](/icons/45264dou.gif)
24位真彩和32位真彩
![](/icons/45264dou2.gif)
256色估计很少用了
![](/icons/45264dou.gif)
16位目前还是主流
![](/icons/45264dou.gif)
所以我们着重看
![](/icons/45264yi.gif)
下16位增强色
![](/icons/45264dou.gif)
通常16位增强色有两种格式:5.5.5和5.6.5
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
般用RGB表示法表示
![](/icons/45264dou2.gif)
其中:
5.5.5格式
![](/icons/45264dou.gif)
最高位为Alpha位
![](/icons/45264dou.gif)
表示是不是透明
![](/icons/45264dou.gif)
其余15位表示颜色
![](/icons/45264dou.gif)
红绿蓝各5位
![](/icons/45264dou.gif)
这种格式可以表示32786种颜色
![](/icons/45264dou2.gif)
通过宏
#
![](/icons/45264define.gif)
_RGB16BIT555(r,g,b)((b%32)+((g%32)<<5)+((r%32)<<10))来转变成5.5.5格式
对5.6.5格式
![](/icons/45264dou.gif)
显然
![](/icons/45264dou.gif)
红蓝各5位
![](/icons/45264dou.gif)
绿6位
![](/icons/45264dou.gif)
这样可以表示65536种颜色
![](/icons/45264dou.gif)
同样
![](/icons/45264dou.gif)
宏
#
![](/icons/45264define.gif)
_RGB16BIT565(r,g,b) ((b%32)+((g%64)<<6)+((r%32)<<11))来转变成5.6.5格式
中间
![](/icons/45264de.gif)
移位我也搞不清楚是如何回事
![](/icons/45264dou.gif)
姑且先不看了
![](/icons/45264dou.gif)
看
![](/icons/45264de.gif)
越多可能越胡涂哦
那么到底该用哪种格式?看机器了
![](/icons/45264dou.gif)
大部分可以用5.6.5
![](/icons/45264dou.gif)
当然你可以检测
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264dou.gif)
至于如何检测嘛
![](/icons/45264dou.gif)
我就不说了
![](/icons/45264dou.gif)
查查相关资料就可以了
![](/icons/45264dou2.gif)
24位呢?红绿蓝各8位呗
![](/icons/45264dou.gif)
32位?添个Alpha位
![](/icons/45264dou.gif)
其余同24位
![](/icons/45264dou2.gif)
好了颜色就说到这里
![](/icons/45264dou2.gif)
下面想干嘛?想在屏幕上搞点颜色出来
![](/icons/45264dou.gif)
参看附
![](/icons/45264de.gif)
源代码code1
你会不会发现我们还应该在上面
![](/icons/45264de.gif)
基础上添点什么?对
![](/icons/45264dou.gif)
应该在
![](/icons/45264chushi.gif)
化
![](/icons/45264hanshu.gif)
里创建页面,也就是DirectDrawSurface对象
![](/icons/45264dou.gif)
那它和DirectDraw对象什么区别?DirectDraw对象
![](/icons/45264dou.gif)
我们知道是表示整个显示系统
![](/icons/45264dou.gif)
也就是你
![](/icons/45264de.gif)
显卡和显屏构成
![](/icons/45264de.gif)
那个系统
![](/icons/45264dou.gif)
你能在显示器屏幕上直接画点东西吗?不行
![](/icons/45264dou.gif)
显屏上
![](/icons/45264de.gif)
东西是通过显存和内存操作把里面
![](/icons/45264de.gif)
东西显示出来
![](/icons/45264dou.gif)
那么相对应于显屏
![](/icons/45264dou.gif)
内存中就应该有
![](/icons/45264yi.gif)
张矩形白纸供你作画
![](/icons/45264dou.gif)
然后才能把它在显屏上显示
![](/icons/45264dou2.gif)
那张白纸就是DirectDrawSurface对象
![](/icons/45264dou.gif)
代表了显存或内存里
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
个连续
![](/icons/45264de.gif)
线性
![](/icons/45264de.gif)
数据区
![](/icons/45264dou2.gif)
这个数据区可以被代表显示硬件
![](/icons/45264de.gif)
DirectDraw对象所识别和确认
![](/icons/45264dou2.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
般
![](/icons/45264dou.gif)
可以创建
![](/icons/45264de.gif)
页面有4种
![](/icons/45264dou.gif)
我们常用
![](/icons/45264de.gif)
有主页面(primary surface)和离屏页面(offscreen plain)先说主页面
![](/icons/45264dou.gif)
就是
![](/icons/45264yi.gif)
块显存
![](/icons/45264dou.gif)
在主页面中
![](/icons/45264de.gif)
图形会显示到屏幕中
![](/icons/45264dou.gif)
直接在主页面上操作会有个问题
![](/icons/45264dou.gif)
数据
![](/icons/45264yi.gif)
多
![](/icons/45264dou.gif)
图象就会不连续
![](/icons/45264dou.gif)
为此可以采用缓冲技术
![](/icons/45264dou.gif)
即建立
![](/icons/45264yi.gif)
个Back buffer(后台缓冲)
![](/icons/45264dou.gif)
说白了
![](/icons/45264dou.gif)
就是在内存中再开辟
![](/icons/45264yi.gif)
块区域
![](/icons/45264dou.gif)
和主页面
![](/icons/45264de.gif)
区域对应
![](/icons/45264dou.gif)
这样就可以不直接操作主页面
![](/icons/45264dou.gif)
先把数据写入到这里
![](/icons/45264dou.gif)
然后通过换页成为可见
![](/icons/45264dou2.gif)
离屏页面区别了
![](/icons/45264dou.gif)
它是和主页面
![](/icons/45264yi.gif)
模
![](/icons/45264yi.gif)
样
![](/icons/45264de.gif)
画面
![](/icons/45264dou.gif)
但是它永远不在屏幕上表现出来
![](/icons/45264dou.gif)
通常被用来存储位图
![](/icons/45264dou.gif)
用于将后来
![](/icons/45264de.gif)
位图图象Blit到主页面或后台缓冲上
![](/icons/45264dou2.gif)
那么
![](/icons/45264dou.gif)
我们来看
![](/icons/45264yi.gif)
下这几个页面在工作当中
![](/icons/45264de.gif)
位置及作用:
(此处有
![](/icons/45264yi.gif)
图表
![](/icons/45264dou.gif)
显示不出来)
这样
![](/icons/45264dou.gif)
我们大体了解了页面
![](/icons/45264de.gif)
作用
![](/icons/45264dou.gif)
那么
![](/icons/45264chushi.gif)
化时就应该创建好
![](/icons/45264dou.gif)
以等待到时对页面
![](/icons/45264de.gif)
操作
![](/icons/45264dou2.gif)
于是我们
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264chushi.gif)
化
![](/icons/45264hanshu.gif)
中就应该再添加:
mem
![](/icons/45264set.gif)
(&ddsd,0,
![](/icons/45264sizeof.gif)
(ddsd));
ddsd.dwSize=
![](/icons/45264sizeof.gif)
(ddsd);
//设置dwFlags
![](/icons/45264dou.gif)
告诉DirectDraw哪些成员可用
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
//定义ddsCaps.dwCaps
![](/icons/45264dou.gif)
请求
![](/icons/45264yi.gif)
个带后台缓冲
![](/icons/45264de.gif)
主页面
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP;
//定义设置后台缓冲
![](/icons/45264de.gif)
数量为1
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
//创建主页面
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(lpDDraw7->CreateSurface(&ddsd, &lpDDprimary, NULL)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"DirectDraw Create primary Surface error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
}
//设置ddsCaps.dwCaps
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
//连接主页面及后台缓冲
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(lpDDprimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpDDback)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"DirectDraw Create back Surface error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
}
在这里
![](/icons/45264dou.gif)
我们要定义几个全局变量:
extern LPDIRECTSURFACE7 lpDDprimary;
extern LPDIRECTSURFACE7 lpDDback;
extern DDSURFACEDESC2 ddsd;
这是
![](/icons/45264yi.gif)
个指向主页面
![](/icons/45264de.gif)
指针
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
个指向后台缓冲
![](/icons/45264de.gif)
指针
![](/icons/45264dou.gif)
和
![](/icons/45264yi.gif)
个页面描述结构
![](/icons/45264dou2.gif)
不用说
![](/icons/45264dou.gif)
这些定义你可以放在MyDirectDraw.h中
![](/icons/45264dou2.gif)
通过填充ddsd结构
![](/icons/45264de.gif)
成员来申明你所想创建
![](/icons/45264de.gif)
页面
![](/icons/45264de.gif)
类型
![](/icons/45264dou2.gif)
这里我们没创建离屏页面
![](/icons/45264dou2.gif)
用主页面及后台缓冲可以完成
![](/icons/45264yi.gif)
些相对简单
![](/icons/45264dou.gif)
数据不是很多
![](/icons/45264de.gif)
图形显示
![](/icons/45264dou.gif)
数据过于复杂
![](/icons/45264dou.gif)
就应该创建离屏页面了
![](/icons/45264dou2.gif)
相应
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
在结束时
![](/icons/45264dou.gif)
除了释放DirectDraw7接口外
![](/icons/45264dou.gif)
还要依次释放后台缓冲指针和主页面指针
![](/icons/45264dou2.gif)
还是提醒
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264dou.gif)
先创建
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
定要后释放
![](/icons/45264dou.gif)
不然你会死
![](/icons/45264de.gif)
很难堪
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
如何去Release这些东西
![](/icons/45264dou.gif)
看看code1中
![](/icons/45264de.gif)
代码
![](/icons/45264dou.gif)
很容易明白
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
顺便我们看
![](/icons/45264yi.gif)
下如何创建离屏页面
![](/icons/45264dou.gif)
看下面代码:
DDSURFACEDESC2 ddsd;
LPDIRECTSURFACE7 lpDDopl; //这两个定义不用说了吧
mem
![](/icons/45264set.gif)
(&ddsd,0,
![](/icons/45264sizeof.gif)
(ddsd)); //清空结构内容
ddsd.dwSize=
![](/icons/45264sizeof.gif)
(ddsd); //设置大小
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS |DDSD_HEIGHT|DDSD_WIDTH;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;//指定页面类型
ddsd.dwWidth=600;
ddsd.dwHeight=800; //设置离屏页面大小
![](/icons/45264if.gif)
(FAILED(lpDDraw7->CreateSurface(&ddsd, &lpDDopl, NULL)))
{
MessageBox(NULL,TEXT(\"DirectDraw Create offscreen plain error!\"),
TEXT(\"Wrong!\"),MB_OK);
![](/icons/45264return.gif)
(0);
} //创建离屏页面
Okay!离屏页面就创建好了
![](/icons/45264dou.gif)
说
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yinwei.gif)
离屏页面是个独立
![](/icons/45264de.gif)
页面
![](/icons/45264dou.gif)
不隶属于任何其他页面
![](/icons/45264dou.gif)
所以你必须指定它
![](/icons/45264de.gif)
大小
![](/icons/45264dou2.gif)
有关页面
![](/icons/45264de.gif)
创建我们就说到这
![](/icons/45264dou.gif)
到这儿
![](/icons/45264dou.gif)
是不是有
![](/icons/45264yi.gif)
种万事具备
![](/icons/45264dou.gif)
只欠东风
![](/icons/45264de.gif)
感觉啊?
抬头
![](/icons/45264yi.gif)
看
![](/icons/45264dou.gif)
天亮了
![](/icons/45264dou.gif)
该睡觉了
![](/icons/45264dou.gif)
睡醒咱们再接着说
![](/icons/45264dou.gif)
先去呼呼了
![](/icons/45264dou2.gif)
……n小时后……
好了
![](/icons/45264dou.gif)
既然只欠东风
![](/icons/45264dou.gif)
我们就来说东风
![](/icons/45264dou2.gif)
简单
![](/icons/45264de.gif)
画图
![](/icons/45264dou.gif)
我们可以参看code1(在屏幕上打点)
有关页面
![](/icons/45264de.gif)
运用
![](/icons/45264de.gif)
位图
![](/icons/45264de.gif)
操作(作图也就这两个东西)我还组织不起来
![](/icons/45264dou.gif)
无法把理解到
![](/icons/45264de.gif)
东西组织到
![](/icons/45264chengxu.gif)
中(汗!还没真正理解
![](/icons/45264dou.gif)
就好意思在这说)我也在学嘛
![](/icons/45264dou.gif)
多理解几遍
![](/icons/45264dou.gif)
说不定就能够组织了
![](/icons/45264dou.gif)
那么
![](/icons/45264dou.gif)
那么
![](/icons/45264dou.gif)
我们只能像我看过
![](/icons/45264de.gif)
几本资料
![](/icons/45264yi.gif)
样
![](/icons/45264dou.gif)
来拆开来说了
![](/icons/45264dou.gif)
开始照单全收
![](/icons/45264de.gif)
抄书
![](/icons/45264dou2.gif)
希望抄完后
![](/icons/45264dou.gif)
能有点组织
![](/icons/45264de.gif)
眉目
![](/icons/45264dou2.gif)
从以前那个页面表
![](/icons/45264dou.gif)
可以看出
![](/icons/45264dou.gif)
这里
![](/icons/45264de.gif)
操作无非是载入位图
![](/icons/45264dou.gif)
贴图
![](/icons/45264dou.gif)
翻页显示
![](/icons/45264dou.gif)
以及对画面进行剪贴
![](/icons/45264dou2.gif)
那我们
![](/icons/45264yi.gif)
步步来说吧
![](/icons/45264dou2.gif)
这里就事论事
![](/icons/45264dou.gif)
就模块论模块
![](/icons/45264dou.gif)
代码段和以前
![](/icons/45264de.gif)
文件没多大关联了
![](/icons/45264dou2.gif)
大家看不明白了不要骂我
![](/icons/45264dou.gif)
理解万岁
![](/icons/45264dou2.gif)
先看载入位图
![](/icons/45264dou.gif)
即将位图load到离屏页面中,要通过windows
![](/icons/45264de.gif)
HDC来进行存取
![](/icons/45264dou.gif)
用windowsAPI配合DirectX来完成
![](/icons/45264dou2.gif)
我们看代码段:
HDC hdc
![](/icons/45264dou.gif)
hdc1; //声明HDC对象
![](/icons/45264dou.gif)
hdc用来存储位图
![](/icons/45264dou.gif)
hdc1代表离屏页面
![](/icons/45264de.gif)
DC
HBITMAP bitmap; //声明HBITMAP对象
hdc=::CreateCompatatibleDC(NULL);//建立和目前显示模式兼容
![](/icons/45264de.gif)
DC(参数为null)
bitmap=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,”bgroud.bmp”,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
//加载640*480
![](/icons/45264de.gif)
位图
::SelectObject(hdc,bitmap); //使用windows
![](/icons/45264hanshu.gif)
设置hdc中
![](/icons/45264de.gif)
内容为bitmap
现在把位图加载到了DC中
![](/icons/45264dou.gif)
下面就要把DC中
![](/icons/45264de.gif)
位图贴到离屏页面中了
LPDIRECTSURFACE7 lpDDopl; //这个定义不用说了吧
HRESULT result;//干嘛用
![](/icons/45264de.gif)
?往下看
lpDDopl->GetSurfaceDesc(&ddsd);//ddsd和我们前面定义过
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
样
result= lpDDopl->GetDC(&hdc1);//用GetDC()来取得离屏页面
![](/icons/45264de.gif)
DC
![](/icons/45264if.gif)
(result!=DD_OK)
MessageBox(“取得暂存区DC失败”);//是否取得成功
![](/icons/45264dou.gif)
了解result做这个用
::Bitblt(hdc1
![](/icons/45264dou.gif)
0
![](/icons/45264dou.gif)
0
![](/icons/45264dou.gif)
ddsd.dwWidth,ddsd.dwHeight,hdc,0,0,SRCCOPY);
//这个就是贴图用
![](/icons/45264de.gif)
windows
![](/icons/45264hanshu.gif)
lpDDopl->releaseDC(hdc1);//释放离屏页面
![](/icons/45264de.gif)
DC
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
定要释放
到此我们已经把位图贴到离屏页面中了
![](/icons/45264dou.gif)
下面应该把离屏页面DC中
![](/icons/45264de.gif)
位图填充到back buffer中
![](/icons/45264dou.gif)
然后通过换页显示出来
![](/icons/45264dou2.gif)
先来了解两个DirectDraw
![](/icons/45264de.gif)
贴图
![](/icons/45264hanshu.gif)
Blt和BltFast
![](/icons/45264dou2.gif)
这两个
![](/icons/45264hanshu.gif)
![](/icons/45264de.gif)
原型在老王翻译
![](/icons/45264de.gif)
directx开发手册中有详细介绍说明
![](/icons/45264dou.gif)
在我主页上可以down到
![](/icons/45264dou.gif)
你可以查阅
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264dou2.gif)
这里我简单说
![](/icons/45264yi.gif)
下:
HRESULT Blt( LPRECT lpDestRect, //目标页面
![](/icons/45264de.gif)
区域
![](/icons/45264dou.gif)
lpDestRect定义其左上右下点坐标
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSrcSurface,//源页面指针
LPRECT lpSrcRect, //源页面
![](/icons/45264de.gif)
区域
DWORD dwFlags,//控制标志
![](/icons/45264dou.gif)
详见老王
![](/icons/45264de.gif)
手册
LPDDBLTFX lpDDBltFx)//图形变换
![](/icons/45264de.gif)
信息结构
![](/icons/45264dou.gif)
详情请自己查阅
HRESULT BltFast( DWORD dwX, //目
![](/icons/45264de.gif)
区域左上x坐标
DWORD dwY, //目
![](/icons/45264de.gif)
区域左上y坐标
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSrcSurface
![](/icons/45264dou.gif)
//源页面指针
LPRECT lpSrcRect, //源页面
![](/icons/45264de.gif)
区域
DWORD dwTrans
![](/icons/45264dou.gif)
//转换参数
![](/icons/45264dou.gif)
见老王手册
这两者
![](/icons/45264de.gif)
差别就是Blt多了图形放缩功能
![](/icons/45264dou.gif)
但是BltFast效率较高
![](/icons/45264dou.gif)
如何选用已经很清楚了
![](/icons/45264dou2.gif)
![](/icons/45264diaoyong.gif)
这两个
![](/icons/45264hanshu.gif)
中
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264yi.gif)
个就能够实现从离屏页面到back buffer
![](/icons/45264de.gif)
贴图
![](/icons/45264dou.gif)
代码如下:
lpDDback->BltFast(0,0,lpDDopl,CRect(0,0,640,480),DDBLTFAST_WAIT);
//lpDDback是我们以前声明过
![](/icons/45264de.gif)
后台缓冲
![](/icons/45264dou.gif)
CRect(…)是个CRect类
![](/icons/45264de.gif)
对象
![](/icons/45264dou.gif)
如果我们已声明了
![](/icons/45264yi.gif)
个CRect rect;这里就可用&rect来代替
单看贴图这步操作
![](/icons/45264dou.gif)
还是很easy
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
看起来好像离显示只有
![](/icons/45264yi.gif)
步的遥了啊
![](/icons/45264dou.gif)
right
![](/icons/45264dou.gif)
只要翻页(flip)
![](/icons/45264yi.gif)
下就okay了
先看翻页
![](/icons/45264hanshu.gif)
:
HRESULT Flip( LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDDestSurface,//你想翻到
![](/icons/45264de.gif)
目标页
DWORD dwFlags) //通常设为DDFLIP_WAIT
介绍说明
![](/icons/45264yi.gif)
下:第
![](/icons/45264yi.gif)
个参数为null时
![](/icons/45264dou.gif)
表示翻到目前页面
![](/icons/45264de.gif)
所连接
![](/icons/45264de.gif)
下
![](/icons/45264yi.gif)
个页面
![](/icons/45264dou2.gif)
当换页对象是可见
![](/icons/45264de.gif)
页面
![](/icons/45264dou.gif)
比如主页面换页链
![](/icons/45264dou.gif)
进行换页
![](/icons/45264de.gif)
Flip
![](/icons/45264hanshu.gif)
和系统CPU是异步执行
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
这就是说
![](/icons/45264dou.gif)
在这些可见
![](/icons/45264de.gif)
页面上
![](/icons/45264dou.gif)
![](/icons/45264diaoyong.gif)
Flip
![](/icons/45264hanshu.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
它只是简单
![](/icons/45264de.gif)
告诉显示硬件该进行换页了
![](/icons/45264dou.gif)
并不需要等待换页操作在硬件设备中实际完成后才返回
![](/icons/45264dou2.gif)
这是
![](/icons/45264yinwei.gif)
显示硬件(显示器)只有在完成
![](/icons/45264yi.gif)
次垂直刷新后才能进行
![](/icons/45264yi.gif)
次换页
![](/icons/45264dou2.gif)
所以
![](/icons/45264dou.gif)
Flip
![](/icons/45264hanshu.gif)
![](/icons/45264diaoyong.gif)
成功
![](/icons/45264dou.gif)
并不意味着换页已经完成
![](/icons/45264dou.gif)
在实际
![](/icons/45264de.gif)
换页操作进行的前
![](/icons/45264dou.gif)
对即将成为主页面
![](/icons/45264de.gif)
后台缓存Cache是不能锁定和进行Blit操作
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou2.gif)
要让Flip
![](/icons/45264hanshu.gif)
成为和系统CPU同步
![](/icons/45264de.gif)
操作
![](/icons/45264dou.gif)
在
![](/icons/45264diaoyong.gif)
时指定DDFLIP_WAIT标志即可
代码同样简单:
lpDDprimary->Flip(NULL,DDFLIP_WAIT);
小功告成
![](/icons/45264dou.gif)
到这儿我们已经把
![](/icons/45264yi.gif)
个指定
![](/icons/45264de.gif)
位图bgroud.bmp在屏幕上显示出来了
![](/icons/45264dou.gif)
这个就可以作为你
![](/icons/45264de.gif)
游戏
![](/icons/45264de.gif)
背景图
![](/icons/45264dou.gif)
比如潜水艇游戏
![](/icons/45264de.gif)
那张大海图
![](/icons/45264dou2.gif)
需要介绍说明
![](/icons/45264yi.gif)
下
![](/icons/45264de.gif)
是
![](/icons/45264dou.gif)
如果我们要在哪个页面上操作(
![](/icons/45264yi.gif)
般是back buffer)
![](/icons/45264dou.gif)
最好操作前先锁定
![](/icons/45264dou.gif)
用完再解锁
![](/icons/45264dou.gif)
防止其他GDI
![](/icons/45264chengxu.gif)
![](/icons/45264de.gif)
干扰
![](/icons/45264dou2.gif)
举个例子:
lpDDback->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK-WAIT|DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL); //锁定后台缓冲
lpDDback->Unlock(NULL);//解锁后台缓冲
把这两句代码分别添加到相应位置即可
![](/icons/45264dou2.gif)
再往下我们该做什么了?背景有了
![](/icons/45264dou.gif)
应该引进我们
![](/icons/45264de.gif)
精灵了(精灵这个术语真是可爱)
![](/icons/45264dou.gif)
然后想想看如何能让我们
![](/icons/45264de.gif)
精灵动起来
![](/icons/45264dou2.gif)
老实说
![](/icons/45264dou.gif)
到这
![](/icons/45264dou.gif)
我快崩溃了
![](/icons/45264dou2.gif)
下面
![](/icons/45264de.gif)
内容应该属于陌生
![](/icons/45264de.gif)
部分吧(如果前面
![](/icons/45264de.gif)
内容我还有点熟悉
![](/icons/45264de.gif)
话)
![](/icons/45264dou2.gif)
好在我这个人是很执着
![](/icons/45264de.gif)
![](/icons/45264dou.gif)
所以只有继续硬着头皮往下写了
![](/icons/45264dou.gif)
理解不到位
![](/icons/45264de.gif)
地方还请大家包涵
![](/icons/45264dou.gif)
同时希望大家指教
![](/icons/45264dou2.gif)
先做做准备工作
![](/icons/45264dou.gif)
去吃饭先
![](/icons/45264dou.gif)
休息
![](/icons/45264yi.gif)
会再来…………
……又是n个小时……
有饭吃
![](/icons/45264de.gif)
日子真爽啊
![](/icons/45264dou.gif)
珍惜吧
![](/icons/45264dou.gif)
朋友们:)深吸
![](/icons/45264yi.gif)
口气
![](/icons/45264dou.gif)
let’s go on
运用DirectDraw来做动画
![](/icons/45264dou.gif)
我们把区别
![](/icons/45264de.gif)
图片载入到离屏页面中
![](/icons/45264dou.gif)
然后定时贴入到back buffer中
![](/icons/45264dou.gif)
翻页显示就出现动画效果了
![](/icons/45264dou2.gif)
来看个例程:
(待续)
延伸阅读
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