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» 斜二视图:斜视角视图( 4)
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斜二视图:斜视角视图( 4)
on 2008-12-14
in
游戏开发
|
0 Comment
我们现在有了我们
预步进坐标
当我们准备用mx和my来从地图中绘制图形块时
我们向左移动prestep_x个象素点
向上移动prestep_y个象素点
OK
我们现在得到了
个平滑滚动
可以考虑加入精灵
问题了
你不能用这个技术绘制
个精灵
他们不可能排布在
个16x16
地图内
个精灵可能会被别
绘制
图形块覆盖
所以我们需要
是能够在任意坐标位置上绘制我们
精灵
我们所要做
就是给我们
引擎加入能在层上绘图
能力
这里加入
个图形块
绘制顺序
你首先绘制平整
地面对象
比如草地
然后回来绘制它上面
东西
等等
注意那些大
对象
诸如高墙
需要画在同
层里
它们被当作同
个对象
看起来这很难考虑
但如果你不想保留
个zbuffer
那么这
确是需要
就用
位来工作
你最终会理解它
所以我们现在得在我们
结构上加入
个层:
struct MAP_STRUCTURE {
char num_tiles;
char tiles[10]; // 假设每个地图坐标上最多绘制10个图形块
char height[10]; // 也假设为10
char layer[10]; // 同上
};
MAP_STRUCTURE map[10][10];
现在把下面这些加到地图数据中:
map[0][0].layer[0] = 1;
map[0][0].layer[1] = 1;
...
map[1][1].layer[0] = 0;
...
现在使用
个这样
循环来绘制:(C语言)
current_layer = 0;
max_layers = 0;
while(1) {
for(i=0;i<10;i
) {
for(j=0;j<10;j
) {
for(k=0;k<map[i][j].num;k
) {
(map[i][j].layer
current_layer) {
// 绘制图形块
}
(map[i][j].layer > max_layers)
max_layers = map[i][j].layer;
}
}
}
current_layer
;
(current_layer >= max_layers)
;
}
现在你所要做
切就是将你要在特定层上绘制
精灵
地图坐标和屏幕坐标联系起来
并绘制它
你可以通过比较当前绘制
图形块坐标和精灵
地图坐标x和y来实现:
(sprite_x和sprite_y是所要绘制
精灵
精美坐标)
(mx和my是当前要绘制
地图坐标)
(mx
sprite_x / 16 && my
sprite_y / 16) {
然后你只要在这个位置上绘制精灵的前将精灵偏移
个位置就行了:
xo = sprite_x & 15;
yo = sprite_y & 15;
xx = xo - yo;
yy = (xo/2) + (yo/2);
block_draw(sprite_num,screenx-32+xx,screeny-16+yy);
好了
现在就留给你们去得到你们在斜视角视图中新发现
知识了
如果你有任何问题或建议
请发EMAIL或者慢信给我
Jim Adams
Game Developers Network, Inc
1200 N Lamb Ste#124
Las Vegas, NV 89110
EMAIL:
[email protected]
(完)
Tags:
三视图
四视图
四棱锥的三视图
斜二视图
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