日本hgame:日本GAME製作方式



项目管理(project management)检讨

、 现阶段问题点
(1) 组织架构
  公司和项目应有区别的架构
(2) 各职务定位
  各职务工作执掌和权责须划分更加清楚特别是各部经理和总监
(3) 项目经理(project manager)和制作人角色差异
  须更进步划分工作执掌和权责
(4) 项目管理(project management)
  尚未进行项目是否已算成立? 不清楚界定标准

2、 附录 (参考资料)
(1) 何谓项目管理(project management)?
  针对特定目标系列规划、组织、人事、领导和控制等活动其目在有效运用组织内人力、物力、财力等资源以达成组织目标

  规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤及如何达成该目标基本过程

  设定目标:目标必须写下来必须让所有参和者都能清楚明白它意思

  研拟策略要点:
    1. 要把欲达到结果清楚地表达出来
    2. 这些结果要合理可行设立个难以达到目标会使参和人望而却步
    3. 要把系列行动细节详尽地陈述出来
    4. 必须指定负责人使整个计划能因此而推动、进行
    5. 要提供合理资源
    6. 计划个阶段均须有时间表
    7. 要设立工作表现标准以衡量所欲达到成就
  组织:为了达成共同规定各个角色职务并依据权限和责任分配决定各职务间相互关系

  管理人必须知道自己究竟负责哪些活动哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责此外管理人还必须清楚整个公司结构、自己在公司位置、可以使用哪些沟通管道等这些都必须以达成部门和公司目标为主并且定下所要完成效果最后再用文字陈述出来

  许多公司都把组织营建在员工身上而不是先决定所要结果然后再寻找适当人选来占据那些职位通常小公司并没有真正组织架构都是把现有人员分配去做所有工作不用多久又会有另批人被聘来分摊各部门工作个简陋架构公司有时也能维持好几年时间但这样很难继续维持成长

  为了让企业成功整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构基础公司目标需明确且实际可行整个管理工作也必须以达成公司目标来进行公司架构完全依照所要达成结果来设计–––每个职位是专为达成某个目而设然后再找寻最适当人选来执行职务
人事 甄选优秀人员于适当职位上从事项目各项工作并培训他们以增进工作效率提升人力素质

  领导:根据项目规划所制定策略和工作进度引导、影响和鼓舞成员完成任务行为

  控制:将成本、进度、品质控制在预定范围的内

(2) 项目经理(project manager) (Project Manager)
  「项目经理(project manager)」为项目团队(Team)的主管负责指派及领导工作人员进行项目工作对上级主管或顾客负责项目成败并解决项目内各项问题实为项目的灵魂人物亦可谓项目管理(project management)的重心和中心

(3) 产品经理 (Product Manager)
  负责整个产品处理过程从研究调查、制造和销售直到产品变成普通生产线部份时「产品经理」仍须负责「维持」和「成长」工作

(4) 制作人 (Producer)
  个游戏总指挥从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责游戏制作人可以说是款游戏导演他必须要掌控游戏发展大方向其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制同时也是研发团队(Team)和公司的间窗口随时进行双方面协调和管理如何能够面对双方并且妥善将双方讯息传达也是游戏制作人最重要工作的

(5) 执行制作人 (Executive Producer)
  执行制作人和游戏制作起工作其工作范围包含开发工作分配、执行制作执行、相关工作检查身为执行制作人需要有较佳沟通协调和管理能力虽然游戏制作人也同样有管理职权但游戏制作人并不能随时和游戏研发在所以执行面由执行制作人来负责

(6) 监制 (Director)
  发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场负责人十分类似工地里工头

(7) 企划 (Planner)
  撰写游戏企划书在这个部分里游戏企划可以写出许许多多区别方式或是系统越多游戏设计人员选择机会也越多而且企划在撰写企划或是新点子时候可以发挥充分想象力不需要考虑到硬件或是软件Software执行能力只要是想到新点子都可以写在企划案里当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来大方向

(8) 游戏设计师 (Game Designer)
  将游戏企划所写作企划书游戏化也就是付诸实行针对游戏企划所写企划书中哪里不合理或是哪里需要加强部分加以删除或是修正然后真正使的成为游戏中部份根据游戏规模大小这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多区别内容设计项工作都会有专长该方面游戏设计人员负责

(9) 编剧 (Scenario Writer)
  撰写游戏中所有故事、剧情有时候这个部分也会邀请非游戏业界人来写剧本比如说著名小说家或是剧本作家会邀请著名小说家撰写剧本游戏大多是冒险游戏或是角色扮演这类游戏做法可以让游戏故事内容更加吸引玩家也可以说是游戏卖点的将来在宣传方面也有很大帮助

(10) 角色设计师 (Character Designer)
  设计创造游戏中所出现所有角色在日本游戏界中这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任比如说著名漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型这样做法在日本游戏界中十分盛行如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物通常会使销售量提升像鸟山明( 7龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉「 3国志」系列、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等都让游戏知名度在发售前就已经提高很多

(11) 2D插画师 (2D Illustrator)
  设计背景或是平面角色此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面质感、表面贴图)MAPPER和专门画位图DOTER



(12) 3D插画师 (3D Illustrator)
  制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画

(13) 日本游戏开发流程
草案制作
  目前拥有精英游戏制作公司绝对不是开始就投入所有人力开始撰写而是先将游戏制成像「草案」(在日文中说法称为「企划书」)这样书面基础(base)

  草案其实是没有固定格式(STYLE)时候有可能只是两 3页A4大小纸张时候也有可能是包括参考资料而多达 5十几页草案格式可以说是形形色色依照游戏制作公司习惯、企划人员区别、甚至是游戏制作计画区别企划书写格式也都不尽相同!此外有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议公司企划人员或是其它有好创意制作人员带着自己新创意所参加会议)经过不断讨论和建议而由多位企划制作人员所共同撰写出来

  般大家都会以为游戏草案是将企划者创意很详细很详尽地书写在草案中但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样游戏」就可以了也就是说传达游戏概略就是草案使命所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生草案存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达想法意念(Image)也就是说这样草案是让经营者判断是否可以将这样创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入区别意见或是更好想法草案在专业游戏制作公司里主要目便是如此随着草案有关游戏玩法规则会被写在草案中此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写基本条件!许多业余或是专业企划人员常常在草案中加入拢长壮大故事剧本或是详细角色资料设定其实这些有关游戏细部设定在草案中都是多余草案可说是介绍说明游戏「好玩地方」最佳方式因此如何将企划者所要表达意念精简地集结起来就是件十分重要当企划者将游戏中「好玩」核心点明确地表达出来的后接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行时间?」、「适合什么样年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入如果有必要话可以再附上些参考资料具备这些东西的后就算是完成个草案!

决定草案、开始制作企划书
  PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界说法里是被称的为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」所以日本所谓「企划书」如同我们所谓「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓「企划书」

  草案完成的后接下来就是等待筛选命运不是所有草案完成的后都可以被商品化只有优秀草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样过程也就是说事实上游戏软件Software激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖的前就已经开始了般来说只要是稍具规模游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化游戏制作草案这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员笔下有许多也都是从公司外部募集而来由此可见企划人员想让草案商品化竞争情况实际上是十分激烈

  当份草案经过层层严格筛选而雀屏中选的后游戏制作流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段企划书是让企划(PLANNER)将自己想法传达给设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员文件企划书和草案区别它不可以是只是「知道游戏概略」而是必须将游戏中所以大大小小设定十分具体地写到企划书当中从游戏开始画面到游戏结束画面、画面中任何个角落表现设定、分数计算方式、角色动作...等游戏中会出现任何事件任何事物都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中所有和游戏制作相关成员都是以此份企划书为基础来执行制作工作可见这份企划书重要性(因此日本会将我们通称「企划书」称的为「规格书」也不是不无道理!)打个比方来说企划书就好比正在建筑房屋时所绘制设计图在撰写草案阶段创意(Ideas)往往都是很模糊想法或是个临时想到所以也就没有很仔细地研究到游戏细部结构而企划书则是将原本没有仔细研究事物仔仔细细地书写到文件上所以撰写企划书时候便需要不断地收集资料按部就班步都不可马虎执行

  企划书撰写方式也会依据游戏制作公司区别、游戏内容区别而有所变化比如说以个画面为单位画面单位指导书或是以登场角色来区分指导书所以事实上企划书构成格式是很自由撰写人员可以依照自己习惯而别人又看方式来撰写同样是介绍说明角色动作企划书可以用「到达顶点的后暂停下而后迅速落下」这样文字叙述方式也可以使用图画或是图解方式来表示甚至有时为了让设计人员可以更清楚了解也会使用到计算公式或图表方式来表示所以企划人员表达创意方式可以是 5花 8门也就是说企划书最主要是让制作成员了解自己需要做些什么所以企划人员是不需要拘泥企划书中章节、写法、体裁最重要事和开发团队(Team)成员意见沟通

  企划书要传达信息是相当多所以份企划书页数有时也是相当惊人特别是像剧本故事结构十分庞大故事情节分歧管理十分不容易RPG游戏企划书页数更是多惊人而如果真要要介绍说明到底有「多少页」还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样单位还比较适当在日本游戏界常常会听到这样句话:「游戏才开始制作马上有整面墙柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」专业游戏制作公司草案是相当简洁而企划书则是相当紧密有系统所以说或许大家都不相信但事实上游戏开始制作时候其企划书已经是厚厚甚至是装满整个纸箱了

和专业人员组成专业团队(Team)
  到目前为止游戏制作流程都是单流程而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心少数制作人员身上不过当企划书即将完成的前便要开始进行整个制作小组人员整合而且从这个时候开始许许多多工作是平行地同时进行以下就为大家大略介绍下流程

  般来说首先整合到执行计画中是不使用计算机工作人员这里所谓「不使用计算机」── 是指公司外部剧本作家或是角色设定原作家等人这些公司外部原作者们其实在草案完成同时企划人员(PLANNER)便开始和他们不断沟通协调并开始撰写剧本或是绘制人物造形工作为什么是这样流程呢?那是纸上作业工作是必须在设计工作开始的前就必须完成所以这些公司外部原作者工作都必须在其它工作人员前完成



  接下来是将设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中虽然说在企划书撰写同时企划人员(PLANNER)已经不断地和设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表现方式等但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始在初期设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统主要比如说主角动作、画面显示系统等设计在游戏制作工作前期就是建立游戏系统基础这样工作如果以绘画世界来比喻就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画轮廓前期工作尽可能将细节部分完全去除而以游戏系统基本根基以及骨干为主为什么是这样是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划事物表现出来吗?」「自己所想会好玩吗?」为了证明这些疑虑企划人员就可以藉由设计人员先期所制作出来实际会动作画面来判断这样试作游戏在日本被称的为「PROTOTYPE」这样「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真好玩如果验证结果是确定那整个游戏制作便可以朝完整版工作继续进行下去

  有时候依据情况需要设计人员不会先直接撰写游戏而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用工具这就好比在盖房子的前先把锯子等工具做好是意思把工具、编辑器等都准备好当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等工作便可以很有效率地进行

  图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)工作几乎是和设计人员同时进行在日本游戏制作公司里图形设计人员大多都是使用相同CG专用开发计算机来制作游戏图像所以所有图形设计人员桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机那样场面看起来是很壮观

  虽说是制作映像资料不过游戏中CG并不是只是张大张图画而已而是分为很多区别组件(Part)比如说角色人物话就专门绘制角色人物或是建筑物话就专门绘制建筑物这些各自负责自己所分配到部分图形设计人员最后就会将开始就准备好原画逐制作组合成3DCG

  3DCG制作首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来立体对象开始在日本像这样立体图像制作工程被称的为「Modeling」而从事这样工作专业人员则被称的为「Modeler」这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用开发工具来完成「Modeling Data」但是这样Modeling Data只是种拥有线条而没有颜色图像称的为「模型线架构(Wire Frame)」而接下来工作是将颜色、材质、灯光等贴上这样工作称的为「贴图(Texture Mapping)」接下来这个有形状又有颜色图像数据便要再被加入称的为「Animation Pattern」动作资料这样就成为会活动3DCG在目前动画科技里也加入了可以将人类动作转换成计算机资料「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型「3D扫描系统(3D Scanner)」

  接下来是音乐制作部分相对于图形制作团体工作音乐制作是属于比较个人性质工作游戏音乐作曲负责人在游戏草案完成时候便要开始配合游戏加入音乐影像(Image)这个时候并还没有开始作曲而是仅止于研究整个音乐风格走向是要摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家摸索时期企划书完成接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家「到底用什么样曲子比较好?」「曲子长度要制作几分几秒比较好?」这些问题在此时也渐渐明确化所以大部分作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律制作接下来负责音乐人员就要实际操作个个已完成游戏画面依据游戏要表达意念配上适当音乐音效

  为什么游戏音乐要配合着边操作画面来进行编曲呢?这是游戏场面会依照玩家意念和偶发状况而有所区别这是和电影、广告区别比如说「GAME OVER」曲子在何时连接什么样曲子是最可以表示玩家心情?玩家在什么样场面的下最可以感到紧张气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏然后再慢慢地调整出游戏音乐曲调、曲子和曲子的间连接甚至是出现时机、长度等所以说制作游戏音乐其实也是件十分辛苦工作

协调、协调、再协调
  完整企划书、完整制作小组、完整制作流程但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作过程而且随着各部门工作进行麻烦问题会越来越多也越来越严重

  比如说常常遇到就是和内存相关问题虽然说目前游戏主机内存已经比以前多了许多但是毕竟还是有所限制所以游戏制作计画开始时般来说便会开始进行各部分内存大小分配工作如图形使用○○M、主使用○○M、音乐使用○○M不过随着制作工作进行往往都会有超出原本内存容量设定问题产生原因有很多比如企划书阶段时期计算、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大内存容量来表现游戏效果…等这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地判断是否还有其它多余内存容量可以分配?是否削减哪个部分内存容量?是否变更成其它规格?解决方式虽然有很多种不过和内存相关麻烦问题是任何组游戏制作小组都会遇到烦恼!

  接下来常见便是不断循环「可能」和「不可能」这样问题在游戏制作现场中我们常常会听到「可能」和「不可能」这两句话经大家讨论的后企划人员将个新创意写入企划书中后理论上就应该会是可行但是实际作业时候设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」遗憾上述事件对游戏制作现场人员来说都是家常便饭常常发生状况企划人员会说:「这是可以办到吧!你定要做出来!」设计人员会说「不可能!我做不出来!」两部门人员间紧张火爆气氛也就时而发生协调处理这样问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要工作

  除此此外集合了这么多位工作人员大型制作工作人和人的间沟通协调问题都是层出不穷「应该可以再可爱点」、「我要种无形感觉」、「运用比较有速度感反应方式」……在游戏制作现场中在开发小组成员的间像上述那样十分抽象语言可说是随时都可以听到因此发言者想法和听到话语理解程度有微妙差异甚至是文不对题也都是时有所闻在游戏开发过程中光是要让所有制作小组成员制作出来作品保持风格就是件相当费力工作



  其实制作过程中遇到麻烦也不全都是不好有时也会遇到让人觉得高兴麻烦比如说游戏制作到时候突然有人说「如果这样做定会更好玩!」从企划书阶段的后经过几个月也实际制作出会动画面的后上述情况就常常会发生不过是不是要采用预定以外创意?如果采用了那既定工作时间又要从新排定这对于整个制作小组就会是个大麻烦个很好新点子、新创意突然浮现脑海同时大堆麻烦工作调整问题也随的而来这就是游戏制作工作游戏制作工作到了后半段时期有许多麻烦问题也会随着分解到各个制作人员身上如何解决这些问题也就相对成为每位工作人员工作部分有游戏开发经验人员采用负责人在面试时候常会说:「游戏制作人员必须要有很强抗压力」其理由为何相信也就不需多作解释了

各部分完成后进入测试工作
  当开发人员最辛苦时期结束时候也就是游戏各部分都完成时候完成所有资料会全部集中到主设计人员手上图形资料、音乐资料、剧本等文字资料再加上其它细部资料都是在这个阶段完成整合如果是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等其游戏中角色各种设定数值也都市在这个阶段中加入这样也就完成游系试玩版

  最初完成试玩版在日本般称作「α版」使用这个版本制作人员可以进行简单Test Play当然在试玩过程中如果有不正常就会马上进行修正此外也会开始进行游戏难易度调整即使整个游戏制作过程经过十分严密配置但是是各部门分工合作所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样缺失像这样将树木颗颗地修正使其看起来像是片森林便是试玩版中必要修正工作

  将「α版」中各部分所有、不合理地方加以修改的后次将所有资料整合这个试玩版便被称作「β版」这个版本中内容基本上和玩家将来在市面上买到版本内容是不过由人类做出来软件Software不会是十全十美没有任何这样设计人员间被称作「BUG」因此接下来工作便是找出这些躲在「BUG」并加以修正去除假设游戏中所有会出现任何状况从游戏讯息个文字小小到会导致游戏当机重大都必须滴仔仔细细去找出隐藏其中「BUG」这样工作也被称作「Debug」般会由开发小组所有组员或是公司外部工读人员甚至会动员到公司其它部门工作人员不论是多么辛苦所制作出来游戏只要游戏中出现任何点小小而导致当机便成了没有用「不良品」虽然对开发人员而言游戏制作流程到了Debug的前阶段是算是可以松口气时候但是接下来Debug工作却也是最后最重要大工程经过上述过程的后就到了游戏软件Software最终版本「Master」接下来就是等候压片量产
Tags:  webgame制作

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