段林希打鼓,软件开发之计划阶段: ”声控打鼓”游戏的”用户/场景”分析

“用户/场景”分析(a.k.a user scenarios)对于软件开发的计划阶段是十分重要的.只有明确了软件的用户群,以及软件所应用的场合,才能真正了解到所要开发的软件是否有价值.如果不进行这样的分析,往往会导致开发者的孤芳自赏,做出的软件自己觉得很”酷”,却没有人使用.
为了达到”用户/场景”分析最好的效果,要求开发人员在早期想像出具体用户具体的使用场景,越多的细节营造越多的真实感,以此贴近目标需求.
以下便是我们小组的成员在提出”声控打鼓”游戏的创意时所想到的几个”用户/场景”,还请大家来掂量掂量,看看这些分析是否合情、合理.
软件开发之计划阶段: ”声控打鼓”游戏的”用户/场景”分析段林希打鼓
(亚刀在玩游戏时的真实写照)
1,亚刀是一名狂热的游戏爱好者,他的爱好是玩遍天下所有的游戏。十几年过去了,玩过的游戏越来越多,可是他一点都不快乐。枪车球,枪车球,枪车球,除了爆头还是爆头。年复一年,亚刀不能忍了,咆哮着寻找更新奇更刺激的游戏,因为全天下最痛苦的事,莫过于你在玩游戏,却发现是老套的游戏在玩你。
软件开发之计划阶段: ”声控打鼓”游戏的”用户/场景”分析段林希打鼓
(地铁党的寂寞你不懂...)
2,上班族阿城每天穿越半个城市去中关村上班,回来都要在地铁里泡上10多分钟.不甘寂寞的他怎能忍受在这半个小时的时光里不找点乐趣? 可以放松自我的手机小游戏似乎是个不错的选择. 但是他并不敢玩出太大动静. So: 针对这个用户/情景,看来我们真的要认真考虑下,这个游戏是否在公共场合具有可玩性?毕竟我们也不希望在玩游戏时还被周围的人侧目吧.
软件开发之计划阶段: ”声控打鼓”游戏的”用户/场景”分析段林希打鼓
(如果最后你只是一个人在战斗,那还有劲么? 无兄弟,不游戏!)
3, 大学生阿汤哥喜欢请他的同学朋友去他家里玩。一般也就是打打游戏什么的。但是这些游戏最多就支持两个人对战,一般一两个人在玩的时候其他人只能干看着,简直弱爆了! 要是有什么大家一起玩的游戏就好了。
So: 基于声音控制这一特殊的操作性能,游戏并不能强制游戏玩家的数量。多人协同发声进行游戏完全是可行的
软件开发之计划阶段: ”声控打鼓”游戏的”用户/场景”分析段林希打鼓
(你能让你八十高龄的奶奶也开始疯狂游戏么?)
4,商务人士小静上有老下有小,每次家庭聚会都是一家三代,其乐融融。可饭前饭后的休闲时间小孩子总闹腾得不行,让小静颇为头痛。可是你说让小孩玩电子游戏吧,屁大的小孩字都不识几个根本弄不明白现在游戏复杂的操作。小静一直期望能有一款特别容易上手的游戏,让她年长的父母和不懂事的小孩都能学会,最好还能一块玩。
So: 以声音进行操作的设计其实是很自然的,特别对于没有接触过电子游戏的人群来说.
以上就是我们想象的一些用户/场景,你觉得这些想像合理么? 更实际的用户/场景应该是怎么样的?
(注:图片来源于网络)
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