Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二十)副本系统

前段时间晚上把小孩哄睡后带着老婆体验了一把《星辰变》,让我印象较深的可怜只有其副本系统,这里想说并不是《星辰变》的副本有多么有趣;相反,其枯燥到了无生趣可言,几乎你每天都得花费2个小时用在那重复重复再重复,屈指可数那3-5个一成不变的副本任务上,所以没几天我们便厌倦了。自从《魔兽世界》开始侵噬中华网游大地那刻,一款网游“副本系统”设计的坏往往被商家定位成事关整个游戏品质的极重要环节。为什么地下城模式的副本总能让玩家遐想连篇、无限回味,每一次的进入都能感受新鲜如初?国产网游所谓的副本却永远若脱离不了具有中国特色的任务模式,能不悲哀?
副本系统设计很难吗?
如果你玩过那些带副本的游戏,相信在你脑海中对副本这个概念已不陌生。作为策划而言,副本赋予更多的含义是“团队协作”、“独立性”与“探险精神”,回报更加丰富而神秘,让人向往。在我看来,游戏副本是基于一个特殊的场景搭建的独立空间,辅以诸多规则、限制与达成、触发条件等,配上一个计时器统和而成。网游副本,其最初存在的目的是为了弥补多玩家交互而导致的单个/私人领域体验的缺失,即融入更多单机游戏的特性到网游中。如果将网游的主线任务看做是一个故事的线索,那么副本便是游戏的分支剧情,它通常描述着许多精简却非常饱满而完整故事情节。
话说编写具体副本类实在是太过瘾,用代码书写故事剧本,感觉贼带劲。如前文所述,副本,我们可以看做是特殊的场景空间配上一些UI(阶段描述,任务叙述,倒计时等文字/图形界面)。
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二十)副本系统
于是首先第一步还是创建一个基于ObjectBase的副本基类 – InstanceBase:
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二十)副本系统InstanceBase
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