副本系统设计很难吗?
如果你玩过那些带副本的游戏,相信在你脑海中对副本这个概念已不陌生。作为策划而言,副本赋予更多的含义是“团队协作”、“独立性”与“探险精神”,回报更加丰富而神秘,让人向往。在我看来,游戏副本是基于一个特殊的场景搭建的独立空间,辅以诸多规则、限制与达成、触发条件等,配上一个计时器统和而成。网游副本,其最初存在的目的是为了弥补多玩家交互而导致的单个/私人领域体验的缺失,即融入更多单机游戏的特性到网游中。如果将网游的主线任务看做是一个故事的线索,那么副本便是游戏的分支剧情,它通常描述着许多精简却非常饱满而完整故事情节。
话说编写具体副本类实在是太过瘾,用代码书写故事剧本,感觉贼带劲。如前文所述,副本,我们可以看做是特殊的场景空间配上一些UI(阶段描述,任务叙述,倒计时等文字/图形界面)。
于是首先第一步还是创建一个基于ObjectBase的副本基类 – InstanceBase:
InstanceBase
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