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游戏外挂分析原理

来源: 发布时间:星期一, 2008年9月22日 浏览:78次 评论:0

外挂分析

我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不相同,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,任何的都知道,呵呵!
1 首先游戏外挂的原理
外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,更有修改本地内存的,但似乎没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都能够修改服务器数据,哈哈)
   修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术.
我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子.
下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用
2 技术分析部分
1 模拟键盘或鼠标的响应
  我们一般使用UINT SendInput(
  UINT nInputs,     // count of input events
  LPINPUT pInputs,  // array of input events
  int cbSize        // size of structure
);api函数
第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就能够,最后是这个结构的大小,很简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵
注意:这个函数更有个替代函数:
VOID keybd_event(
  BYTE bVk,               // 虚拟键码
  BYTE bScan,             // 扫描码
  DWORD dwFlags,         
  ULONG_PTR dwExtraInfo   // 附加键状态
);和
VOID mouse_event(
  DWORD dwFlags,         // motion and click options
  DWORD dx,              // horizontal position or change
  DWORD dy,              // vertical position or change
  DWORD dwData,          // wheel movement
  ULONG_PTR dwExtraInfo  // application-defined information
);
这两个函数很简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的.
这 个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键相同,我们能够用GetWindow函数来枚 举窗口,也能够用Findwindow函数来查找定制的窗口(注意更有一个FindWindowEx),FindwindowEx能够找到窗口的子窗口, 比如按钮,等什么东西.当游戏转换场景的时候我们能够用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如 能够GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查很难找到某个按钮的时候就说明游戏场景已转换了,等等办法.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了.这就需要我们用别的办法来辅助分析了.
至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也很简单,大家可能都会了,其实就是个全局的hook对象然后SetWindowHook就能够了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已很普遍了.假如更有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就能够了.

这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,他能够切入任何的进程空间,也就是能够加载到任何的游戏里面哦,只要用对,您会发现很有用途的!
这个需要您复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧!

2截获消息
  有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或用什么定时器的东西,这个时候您就能够用拦截消息来实现一些有趣的功能了.
我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就能够了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的相同,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的.
至于拦截了以后做什么就是您的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,但是假如数据计算放在客户端的游戏就能够真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途更有很多,自己想也能够想出来的,呵呵!

3拦截socket包
这个技术难度要比原来的高很多哦,要有思想准备.
首先我们要替换winSock.dll或 winsock32.dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说他的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都 要相同才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就能够了
首先:我们能够替换动态库到系统路径
其次:我们应用程式启动的时候能够加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary
然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址
当游戏进行的时候他会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就能够在里面处理自己的数据了,应该是一切数据.呵呵!
兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我

就被封了好多啊!
分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的)
好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵!
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip
 
 4截获api
上面的技术假如能够灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也能够用他直接拦截在socket中的函数,这样更直接.
现在拦截api的教程到 处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法能够用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台 的,我不建议使用.这个技术大家能够参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,假如是98系统能够用window系统奥秘那个最后一章 来学习.
好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其他的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵! 记住每个游戏的修改方法都不相同,假如某个游戏数据处理全部在服务器端,那么您还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!
数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等您掌控了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看您的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵!
其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程式也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了.
好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损我们的形象,我们是为了让游戏做的更好而研发的,也不愿意打乱游戏的平衡,哎,似乎现在不是这样了!不说了随其自然吧!

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