无废话C#设计模式的 2十:Mediator
来源: 发布时间:星期五, 2009年4月3日 浏览:0次 评论:0
意图 用 ![](/icons/31990yi.gif) 个中介对象来封装 ![](/icons/31990yi.gif) 系列对象 ![](/icons/31990de.gif) 交互 ![](/icons/31990dou2.gif) 中介者使得各对象不需要显式相互引用 ![](/icons/31990dou.gif) 从而使其松散耦合 ![](/icons/31990dou.gif) 而且可以独立地改变它们的间 ![](/icons/31990de.gif) 交互 ![](/icons/31990dou2.gif) 场景 我们知道 ![](/icons/31990dou.gif) ![](/icons/31990yi.gif) 个网络游戏往往有很多大区 ![](/icons/31990dou2.gif) 每 ![](/icons/31990yi.gif) 个大区可以是 ![](/icons/31990yi.gif) 组服务器 ![](/icons/31990dou.gif) 也可以是多组服务器 ![](/icons/31990dou.gif) 在这里假设 ![](/icons/31990yi.gif) 个大区是 ![](/icons/31990yi.gif) 组服务器 ![](/icons/31990dou2.gif) 为了效率 ![](/icons/31990dou.gif) ![](/icons/31990yi.gif) 般每个大区都会有 ![](/icons/31990yi.gif) 个数据库 ![](/icons/31990dou.gif) 玩家 ![](/icons/31990de.gif) 创建角色、充值、消费行为只是在这 ![](/icons/31990yi.gif) 个大区中有效 ![](/icons/31990dou2.gif) 现在公司有了新 ![](/icons/31990de.gif) 需求 ![](/icons/31990dou.gif) 那就是玩家 ![](/icons/31990de.gif) ![](/icons/31990yi.gif) 些信息能在多个大区中共享 ![](/icons/31990dou2.gif) 比如 ![](/icons/31990dou.gif) 在注册 ![](/icons/31990de.gif) 时候就把玩家 ![](/icons/31990de.gif) 账户信息写入多个信息共享 ![](/icons/31990de.gif) 大区 ![](/icons/31990dou.gif) 玩家在某个大区中充值需要“通知”其它大区修改账户余额 ![](/icons/31990dou.gif) 玩家在某个大区中消费也需要“通知”其它大区修改账户余额 ![](/icons/31990dou2.gif) 如果我们现在有ABC 3个大区 ![](/icons/31990dou.gif) 下面 ![](/icons/31990de.gif) 思路方法可以实现需求: l 网站WebSite ![](/icons/31990de.gif) 注册思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A、B和C大区 ![](/icons/31990de.gif) 注册思路方法 l A大区 ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) B和C ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 l B大区 ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A和C ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 l C大区 ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A和B ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 l A大区 ![](/icons/31990de.gif) 消费思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) B和C ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 l B大区 ![](/icons/31990de.gif) 消费思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A和C ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 l C大区 ![](/icons/31990de.gif) 消费思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A和B ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 我想 ![](/icons/31990dou.gif) 没有人会这么做吧 ![](/icons/31990dou2.gif) 你肯定会想到在 ![](/icons/31990yi.gif) 个统 ![](/icons/31990yi.gif) ![](/icons/31990de.gif) 地方去维护所有大区 ![](/icons/31990de.gif) 信息 ![](/icons/31990dou.gif) 任何 ![](/icons/31990yi.gif) 个大区 ![](/icons/31990de.gif) 行为不直接和其它大区 ![](/icons/31990de.gif) 行为关联 ![](/icons/31990dou.gif) 它们所有 ![](/icons/31990de.gif) 行为都提交到 ![](/icons/31990yi.gif) 个统 ![](/icons/31990yi.gif) ![](/icons/31990de.gif) 地方(假设它是Account ![](/icons/31990System.gif) )去处理 ![](/icons/31990dou2.gif) 这么做有几个好处: l 各大区不需要关心还有哪些其它 ![](/icons/31990de.gif) 大区 ![](/icons/31990dou.gif) 它只直接和Account ![](/icons/31990System.gif) 对话 ![](/icons/31990dou2.gif)
l 只需要调整Account ![](/icons/31990System.gif) 就能调整各大区的间 ![](/icons/31990de.gif) 交互行为 ![](/icons/31990dou.gif) 比如我们仅仅希望A和B大区共享信息、C和D大区共享信息 ![](/icons/31990dou.gif) 那么对于这种交互策略 ![](/icons/31990de.gif) 改变也需要修改Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990dou2.gif) l 有利于大区 ![](/icons/31990de.gif) 扩充 ![](/icons/31990dou.gif) 有了新 ![](/icons/31990de.gif) 大区后 ![](/icons/31990dou.gif) 我们不用在大区中考虑它 ![](/icons/31990de.gif) 交互行为 ![](/icons/31990dou.gif) 统 ![](/icons/31990yi.gif) 交给Account ![](/icons/31990System.gif) 去安排 ![](/icons/31990dou2.gif) 现在 ![](/icons/31990dou.gif) 再来看看引入Account ![](/icons/31990System.gif) 后 ![](/icons/31990de.gif) 通讯: l 网站WebSite ![](/icons/31990diaoyong.gif) Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990de.gif) 注册思路方法(1) l Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990diaoyong.gif) A、B和C大区 ![](/icons/31990de.gif) 注册思路方法(2) l A、B和C大区 ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法(3) l A、B和C大区 ![](/icons/31990de.gif) 消费思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法(4) l Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A、B和C大区 ![](/icons/31990de.gif) 专有充值思路方法(只针对本大区 ![](/icons/31990de.gif) 充值)(5) l Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法 ![](/icons/31990diaoyong.gif) A、B和C大区 ![](/icons/31990de.gif) 专有消费思路方法(只针对本大区 ![](/icons/31990de.gif) 消费)(6) 至此 ![](/icons/31990dou.gif) 你已经实现了中介者模式 ![](/icons/31990dou2.gif) 你可能会觉得 ![](/icons/31990dou.gif) (1)和(2)非常类似门面模式 ![](/icons/31990dou.gif) 没错 ![](/icons/31990dou.gif) 它确实就是门面模式 ![](/icons/31990dou.gif) 而有了(3)~(6) ![](/icons/31990de.gif) 行为 ![](/icons/31990dou.gif) Account ![](/icons/31990System.gif) 也就是 ![](/icons/31990yi.gif) 个中介者 ![](/icons/31990de.gif) 角色了 ![](/icons/31990dou2.gif) 举例代码 using ;
using .Collections.Generic;
using .Text;
MediatorExample
{
Program
{
void Main(![](/icons/31990string.gif) args)
{
Account account = Account![](/icons/31990System.gif) ;
Game gameArea1 = GameArea1(account );
Game gameArea2 = GameArea2(account );
account .RegisterGameArea(gameArea1);
account .RegisterGameArea(gameArea2);
userName = "aaa";
account .CreateAccount(userName);
gameArea1.Recharge(userName, 200);
gameArea2.Consume(userName, 50);
account .QueryBalance(userName);
}
}
Account![](/icons/31990System.gif)
{
private Dictionary< , > userBalance = Dictionary< , > ;
private List<Game > gameAreaList = List<Game > ;
public void RegisterGameArea(Game gs)
{
gameAreaList.Add(gs);
}
public void CreateAccount( userName)
{
userBalance.Add(userName, 0);
foreach (Game gs in gameAreaList)
gs.CreateAccountSelf(userName);
}
public void Recharge( userName, amount)
{
(userBalance.ContainsKey(userName))
{
bool ok = true;
foreach (Game gs in gameAreaList)
ok = gs.RechargeSelf(userName, amount);
(ok)
userBalance[userName] amount;
}
}
public void Consume( userName, amount)
{
(userBalance.ContainsKey(userName))
{
bool ok = true;
foreach (Game gs in gameAreaList)
ok = gs.ConsumeSelf(userName, amount);
(ok)
userBalance[userName] -= amount;
}
}
public void QueryBalance( userName)
{
Console.WriteLine("Your balance is " + userBalance[userName]);
}
}
abstract Game![](/icons/31990System.gif)
{
private Account account ;
protected Dictionary< , > userBalance = Dictionary< , > ;
public Game (Account account )
{
this.account = account ;
}
ernal virtual bool CreateAccountSelf( userName)
{
userBalance.Add(userName, 0);
true;
}
ernal virtual bool RechargeSelf( userName, amount)
{
(userBalance.ContainsKey(userName))
userBalance[userName] amount;
true;
}
ernal virtual bool ConsumeSelf( userName, amount)
{
(userBalance.ContainsKey(userName))
userBalance[userName] -= amount;
true;
}
public void Recharge( userName, amount)
{
account .Recharge(userName, amount);
}
public void Consume( userName, amount)
{
account .Consume(userName, amount);
}
}
GameArea1 : Game![](/icons/31990System.gif)
{
public GameArea1(Account account ) : base(account ) { }
ernal override bool CreateAccountSelf( userName)
{
Console.WriteLine(userName + " Registered in GameAre1");
base.CreateAccountSelf(userName);
}
ernal override bool RechargeSelf( userName, amount)
{
base.RechargeSelf(userName, amount);
Console.WriteLine(userName + "'s amount in GameArea1 is " + userBalance[userName]);
true;
}
ernal override bool ConsumeSelf( userName, amount)
{
base.ConsumeSelf(userName, amount);
Console.WriteLine(userName + "'s amount in GameArea1 is " + userBalance[userName]);
true;
}
}
GameArea2 : Game![](/icons/31990System.gif)
{
public GameArea2(Account account ) : base(account ) { }
ernal override bool CreateAccountSelf( userName)
{
Console.WriteLine(userName + " Registered in GameAre2");
base.CreateAccountSelf(userName);
}
ernal override bool RechargeSelf( userName, amount)
{
base.RechargeSelf(userName, amount);
Console.WriteLine(userName + "'s amount in GameArea2 is " + userBalance[userName]);
true;
}
ernal override bool ConsumeSelf( userName, amount)
{
base.ConsumeSelf(userName, amount);
Console.WriteLine(userName + "'s amount in GameArea2 is " + userBalance[userName]);
true;
}
}
}
代码执行结果如下图: ![无废话C#设计模式的 2十:Mediator]() 代码介绍说明 l Account ![](/icons/31990System.gif) 是 ![](/icons/31990yi.gif) 个中介者角色 ![](/icons/31990dou.gif) 它负责各个同事类的间 ![](/icons/31990de.gif) 交互 ![](/icons/31990dou2.gif) 要使同事对象参和它 ![](/icons/31990de.gif) 管理 ![](/icons/31990dou.gif) 就需要在内部维护 ![](/icons/31990yi.gif) 个同事对象 ![](/icons/31990de.gif) 列表 ![](/icons/31990dou2.gif) l 我们看到 ![](/icons/31990dou.gif) Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990de.gif) 注册、充值和消费思路方法会遍历相关 ![](/icons/31990de.gif) 同事对象并且 ![](/icons/31990diaoyong.gif) 它们 ![](/icons/31990de.gif) 专有思路方法进行操作 ![](/icons/31990dou2.gif) 在全部操作完成的后 ![](/icons/31990dou.gif) 它才会更新自己 ![](/icons/31990de.gif) 账户 ![](/icons/31990dou2.gif) l Game ![](/icons/31990System.gif) 是 ![](/icons/31990yi.gif) 个抽象同事 ![](/icons/31990dou2.gif) 充值和消费思路方法都有两种 ![](/icons/31990dou2.gif) ![](/icons/31990yi.gif) 种是给外部 ![](/icons/31990diaoyong.gif) ![](/icons/31990de.gif) 充值和消费思路方法 ![](/icons/31990dou.gif) ![](/icons/31990yi.gif) 种是给外部 ![](/icons/31990diaoyong.gif) ![](/icons/31990de.gif) ![](/icons/31990dou.gif) 另外 ![](/icons/31990yi.gif) 种是给Account ![](/icons/31990System.gif) ![](/icons/31990diaoyong.gif) ![](/icons/31990de.gif) ![](/icons/31990dou2.gif) 在对外 ![](/icons/31990de.gif) 思路方法中 ![](/icons/31990dou.gif) Game ![](/icons/31990System.gif) 仅仅是把这个请求转发给中介者 ![](/icons/31990dou.gif) 它自己不做实质性 ![](/icons/31990de.gif) 操作 ![](/icons/31990dou.gif) 而在xxxSelf ![](/icons/31990kh.gif) 思路方法中才做真正 ![](/icons/31990de.gif) 充值、消费操作 ![](/icons/31990dou2.gif) l GameArea1和GameArea2是具体同事 ![](/icons/31990dou.gif) ![](/icons/31990diaoyong.gif) 父类构造思路方法来和中介者关联 ![](/icons/31990dou2.gif) l 中介者模式 ![](/icons/31990de.gif) 特点就是同事自己意识到它需要和 ![](/icons/31990yi.gif) 个中介者关联 ![](/icons/31990dou.gif) 而在实际 ![](/icons/31990de.gif) 操作过程中 ![](/icons/31990dou.gif) 它们只是负责和中介者通讯并且接受中介者 ![](/icons/31990de.gif) 请求 ![](/icons/31990dou.gif) 而不再和其它同事发生直接 ![](/icons/31990de.gif) 关联 ![](/icons/31990dou2.gif) 何时采用 如果 ![](/icons/31990yi.gif) 组接口相对稳定(如果GameArea1和GameArea2 ![](/icons/31990de.gif) 充值思路方法定义不 ![](/icons/31990yi.gif) 样 ![](/icons/31990dou.gif) 那么Account ![](/icons/31990System.gif) 就有点晕眩了) ![](/icons/31990de.gif) 对象的间 ![](/icons/31990de.gif) 依赖关系错综复杂 ![](/icons/31990dou.gif) 依赖关系难以维护 ![](/icons/31990dou.gif) 或者会发生变动可以考虑引入中介者模式 ![](/icons/31990dou2.gif) 实现要点 l 在C#中可以适用delegate关联中介者和各同事的间 ![](/icons/31990de.gif) 交互行为 ![](/icons/31990dou.gif) 这样各同事就不需要直接和中介者进行耦合 ![](/icons/31990dou2.gif)
l 中介者模式和观察者模式 ![](/icons/31990de.gif) 区别是 ![](/icons/31990dou.gif) 前者应用于多对多杂乱交互行为 ![](/icons/31990de.gif) 统筹处理 ![](/icons/31990dou.gif) 后者应用于 ![](/icons/31990yi.gif) (多)对多关系 ![](/icons/31990de.gif) 灵活定制 ![](/icons/31990dou2.gif) 对于本例来说 ![](/icons/31990dou.gif) 集中处理后还需要分散处理 ![](/icons/31990dou.gif) 那么后半阶段 ![](/icons/31990de.gif) 处理过程可以应用观察者模式 ![](/icons/31990dou2.gif) 对于前 ![](/icons/31990yi.gif) 节 ![](/icons/31990de.gif) 例子来说 ![](/icons/31990dou.gif) 如果有多个主体角色和多个观察者进行多对多通讯 ![](/icons/31990de.gif) 话 ![](/icons/31990dou.gif) 也可以应用中介者模式来统筹这个多对多 ![](/icons/31990de.gif) 过程(大家可以自己尝试修改前 ![](/icons/31990yi.gif) 节 ![](/icons/31990de.gif) 例子来应用中介者模式) ![](/icons/31990dou2.gif) l 中介者模式和门面模式 ![](/icons/31990de.gif) 区别是 ![](/icons/31990dou.gif) 前者 ![](/icons/31990de.gif) 各同事类需要依靠中介者进行双向通讯 ![](/icons/31990dou.gif) 应用于子系统的间 ![](/icons/31990dou.gif) 而后者 ![](/icons/31990de.gif) 子系统往往不会通过门面去和 ![](/icons/31990diaoyong.gif) 方进行通讯 ![](/icons/31990dou.gif) 趋向于单向通讯 ![](/icons/31990dou.gif) 应用于子系列和更高层次 ![](/icons/31990de.gif) 系统 ![](/icons/31990dou2.gif) 本例中就有门面模式和中介者模式 ![](/icons/31990de.gif) 影子 ![](/icons/31990dou2.gif) l 中介者模式往往可以在构架 ![](/icons/31990de.gif) 层次进行应用 ![](/icons/31990dou.gif) 有 ![](/icons/31990de.gif) 时候和观察者模式以及门面模式 ![](/icons/31990yi.gif) 起使用 ![](/icons/31990dou.gif) 有 ![](/icons/31990de.gif) 时候又会向观察者模式和门面模式退化 ![](/icons/31990dou2.gif) 其实在应用模式 ![](/icons/31990de.gif) 过程中不必过多考虑模式 ![](/icons/31990de.gif) 准确定位 ![](/icons/31990dou.gif) 如果我们确实从中得以 ![](/icons/31990dou.gif) 那么这个名字就不重要了 ![](/icons/31990dou2.gif) 注意事项 l 不是所有 ![](/icons/31990de.gif) 系统都需要应用中介者模式把多对多 ![](/icons/31990de.gif) 关系转化为多对 ![](/icons/31990yi.gif) 对多 ![](/icons/31990de.gif) ![](/icons/31990dou2.gif) 如果各个同事的间本来 ![](/icons/31990de.gif) 关联就很清晰(没有交错关联) ![](/icons/31990dou.gif) 或这种关联并不复杂 ![](/icons/31990dou.gif) 没有必要应用中介者 ![](/icons/31990dou2.gif) l 在实际 ![](/icons/31990de.gif) 应用过程中 ![](/icons/31990dou.gif) 中介者做 ![](/icons/31990de.gif) 控制并不会向本例那样简单 ![](/icons/31990dou.gif) 它可能包含很多 ![](/icons/31990de.gif) 处理逻辑 ![](/icons/31990dou2.gif) 如果还伴随着需求 ![](/icons/31990de.gif) 改变 ![](/icons/31990dou.gif) 中介者角色可能会越来越难维护 ![](/icons/31990dou.gif) 此时可以考虑对中介者角色或处理行为应用其它 ![](/icons/31990de.gif) ![](/icons/31990yi.gif) 些设计模式 ![](/icons/31990dou2.gif) 系列文章: 无废话C#设计模式的 ![](/icons/31990yi.gif) :开篇
无废话C#设计模式的 2:Singleton 无废话C#设计模式的 3:Abstract Factory 无废话C#设计模式的 4:Factory Method 无废话C#设计模式的 5:Prototype 无废话C#设计模式的 6:Builder 无废话C#设计模式的 7:Adapter 无废话C#设计模式的 8:Facade 无废话C#设计模式的 9:Proxy 无废话C#设计模式的十:Flyweight 无废话C#设计模式的十 ![](/icons/31990yi.gif) :Composite 无废话C#设计模式的十 2:Bridge 无废话C#设计模式的十 3:Decorator 无废话C#设计模式的十 4:Template Method 无废话C#设计模式的十 5:Strategy 无废话C#设计模式的十 6:State 无废话C#设计模式的十 7:Chain Of Resp 无废话C#设计模式的十 8:Command 无废话C#设计模式的十 9:Observer 无废话C#设计模式的 2十 ![](/icons/31990yi.gif) :Visitor 无废话C#设计模式的 2十 2:整理总结(针对GOF23)
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